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2019-01-13 21:22:30 +00:00
## Runtime building models
Lo scopo di questo progetto è mostrare come sia possibile costruire dei semplici modelli tridimensionali senza dover ricorrere ad asset pre costituiti.
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L'SDK di Sceneform fornisce due classi per adempiere a questo compito:
- `MaterialFactory`: consente di creare un *"materiale"*, partendo o da un colore o da una texture[^texture] definita precedentemente.
- `MaterialShape`: consente di creare delle semplici forme geometriche come cilindri, sfere e cuboidi.
2019-01-14 15:10:19 +00:00
Nel caso specifico è stata realizzata un'applicazione che in seguito al tocco dell'utente renderizza nella scena un oggetto dalla forma e dal colore *pseudo-casuali*.
Inoltre è stato aggiunto un ulteriore elemento di interazione con l'utente, che gli consente di cliccare sull'oggetto renderizzato, al fine di cambiare la tinta di quest'ultimo.
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### Interazione con l'utente
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Anche in questo caso l'interazione con l'utente è gestita mediante il metodo `setOnTapArPlaneListener`.
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```kotlin
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
// ...
arFragment.setOnTapArPlaneListener(this::addModel)
// ...
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}
```
Dove la funzione `addModel` si occupa della creazione del materiale e della forma e infine dell'aggiunta del modello alla scena.
```kotlin
private fun addModel(
hitResult: HitResult,
plane: Plane,
motionEvent: MotionEvent
) {
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val color = generateColor()
buildMaterial(this, color) {
val node = addTransformableNodeToScene(
arFragment,
hitResult.createAnchor(),
buildShape(generateShape(), it)
)
node.setOnTapListener {_ , _ ->
changeColorOfMaterial(
this,
generateColor(),
node.renderable
)
}
}
}
```
### Creazione del materiale
La creazione del materiale avviene mediante la funzione `buildMaterial` che a sua volta richiama la funzione di libreria ` MaterialFactory .makeOpaqueWithColor`.
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Come già visto in precedenza, la soluzione adottata da Sceneform per interagire con oggetti *pesanti* è una callback che nel caso specifico può essere specificata mediante il parametro `onSuccess`.
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```kotlin
fun buildMaterial(
context: Context,
color: Color,
onSuccess: (material: Material) -> Unit
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) {
MaterialFactory
.makeOpaqueWithColor(context, color)
.thenAccept(onSuccess)
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}
```
### Creazione della forma
Per la costruzione della forma geometrica si è usata la funzione `buildShape` che si comporta da *facade* per le funzioni della classe di libreria `ShapeFactory`.
```kotlin
fun buildShape(
shape: Shape,
material: Material
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): ModelRenderable {
val center = Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f)
return when (shape) {
Shape.CUBE -> ShapeFactory
.makeCube(Vector3(0.2f, 0.2f, 0.2f),
center, material)
Shape.CYLINDER -> ShapeFactory
.makeCylinder(0.1f, 0.2f, center, material)
Shape.SPHERE -> ShapeFactory
.makeSphere(0.1f, center, material)
}
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}
```
Come è possibile notare a seconda della figura, vanno specificate le caratteristiche spaziali che la contraddistingue e il materiale creato precedentemente.
### Aggiunta del nodo alla scena
L'aggiunta di un nuovo nodo alla scena avviene mediante la funzione `addTransformableNodeToScene` che presenta il medesimo comportamento visto nei precedenti progetti, con l'unica differenza del valore di ritorno.
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Infatti se prima veniva restituito un'`Unit`[^unit] in questo caso viene restituito un oggetto di tipo `Node`.
Questa modifica si rende necessaria per poter aggiungere al nodo un listener sull'evento di tocco.
Questa operazione avviene mediante il metodo `setOnTapListener`, al quale, mediante una *lambda expression*, viene passata la funzione `changeColorOfMaterial`.
```kotlin
fun changeColorOfMaterial(
context: Context,
color: Color,
renderable: Renderable
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) {
buildMaterial(context, color) {
renderable.material = it
}
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}
```
Quest'ultima funzione si occupa di creare un nuovo materiale e sostituirlo a quello precedente.
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[^texture]: In ambito grafico con il termine *texture* si è soliti indicare una qualità visiva che si ripete mediante un pattern ben definito.
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[^unit]: Equivalente in Kotlin dell'oggetto `Void` di Java.