diff --git a/src/chapter2.md b/src/chapter2.md index 69643af..dced2ba 100644 --- a/src/chapter2.md +++ b/src/chapter2.md @@ -2,7 +2,7 @@ ## ARCore -### Caratteristiche +### Caratteristiche principali ARCore è stata costruita intorno a tre caratteristiche principali[@googlear:FundamentalConceptsARCore:2019]: @@ -17,8 +17,20 @@ ARCore è stata costruita intorno a tre caratteristiche principali[@googlear:Fun ARCore è in grado di comprendere come la luce illumina gli oggetti reali, mettendo a disposizione del programmatore un'API per poter correggere l'immagine proveniente dalla fotocamera. Queste informazioni permettono di integrare meglio gli oggetti virtuali nella scena ed avere un maggiore foto-realismo +### Altre caratteristiche + +Altri due concetti importati di ARCore sono le ***Anchor*** e i ***Trackable***. + + +I punti e i piani sono oggetti speciali che implementano l'interfaccia `Trackable` e come risulta evidente dal nome, questi oggetti possono essere tracciati da ARCore nel corso del tempo. +La possibilità di ottenere informazioni su questi oggetti è molto importante perché ci permette di aggiornare la posa di essi man man che ARCore apprende informazione sull'ambiente esterno. +Per questo, quando si vuole posizionare un oggetto virtuale, è necessario definire un'*ancora* ad un trackable, così facendo ARCore è in grado di tracciare e aggiornare la posizione dell'oggetto renderizzato. +Inoltre per ridurre lo sforzo della CPU le ancore possono essere riutilizzate o messe in pausa quando non sono più parte della scena. + Risulta importante notare che ARCore non offre alcun supporto alle tecnologie di mixed reality. A fronte di ciò è evidente che l'unica modalità di interazione tra l'utente e gli oggetti virtuali sia lo smartphone. +Quando l'utente tocca lo schermo dello smartphone ARCore proietta un raggio nella visuale della fotocamera, restituendo tutti i punti caratteristici e i piani del mondo reale intersecati dal raggio. +Questa operazione prende il nome di *hit test*. ### Perché ARCore @@ -27,7 +39,7 @@ La costruzione di una rappresentazione interna dell'ambiente e il posizionamento Tant'è non è possibile notare una sostanziale differenza tra ARCore e la già citata ARKit, o l'altrettanto valida Vuforia[@vuforia:VuforiaAugmentedReality:2019]. Il campo in cui ARCore eccelle rispetto alla concorrenza invece è la gestione della luce. -Questo punto di forza, però, viene abbondantemente compensato dall'impossibilità di riconoscere un oggetto reale(sia esso statico[^image-recognition] che dinamico) dato un modello 3D. +Questo punto di forza, però, viene abbondantemente compensato dall'impossibilità di riconoscere un oggetto reale[^image-recognition](sia esso statico che dinamico) dato un modello 3D. Funzione disponibile sia su Vuforia, sia, dalla versione 2.0, su ARKit. La prima ragione per cui si è scelto di approfondire lo studio di ARCore è la sua natura multi piattaforma, con buona parte dell'API condivisa dai due maggiori sistemi operativi mobili. @@ -37,7 +49,7 @@ Scopo della tesi sarà, mediante applicazioni d'esempio, esplorare potenzialità ## Sceneform -In qualsiasi applicazione di augmented reality è possibile distinguere due aree ben distinte: +In qualsiasi applicazione di augmented reality è possibile distinguere due macro aree: - **riconoscimento dell'ambiente reale**: Questa risulta essere la parte più strettamente di AR. @@ -46,17 +58,16 @@ In qualsiasi applicazione di augmented reality è possibile distinguere due aree Consiste nella generazione e visualizzazione degli oggetti virtuali. ARCore, come d'altronde gli altri SDK, non forniscono alcun supporto diretto per questo compito. -Sebbene ARCore non ci fornisca un supporto diretto, ci nette a disposizione una serie di facilitazioni. -Infatti ARCore viene distribuito in cinque SDK differenti. -Nelle versioni per Android, sia esso standard o NDK[^ndk] e nella versione versione per dispositivi iOS, la gestione del comparto grafico è delegata completamente allo sviluppatore. -Quindi per la gestione degli oggetti tridimensionali si è **costretti** ad usare API di basso livello come OpenGL ES[^opengl]. +Nelle versioni dell'SDK per Android, sia esso standard o NDK[^ndk] e per dispositivi iOS, la gestione del comparto grafico è delegata completamente allo sviluppatore. +Quindi per la renderizzazione degli oggetti tridimensionali si è *costretti* ad usare API di basso livello come OpenGL ES[^opengl] o la più moderna Vulkan. -Oltre alle due soluzioni platform-specific sono disponibili altre due versioni di ARCore; una per l'ambiente Unity 3D e l'altra per Unreal Engine. -In questo modo è possibile appoggiarsi ad un motore grafico per la gestione del rendering e quindi rendere più semplice e veloce il compito dello sviluppatore. -Per quanto i vantaggi di queste soluzioni siano innegabile, bisogna considera che facendo ricorso ad esse si sta introducendo un ulteriore strato di software nel processo di sviluppo; software distribuito tramite license proprietarie che comportano costi di licenza. +Oltre alle soluzioni platform-specific sono disponibili altre due versioni di ARCore, una per l'ambiente Unity 3D e una per Unreal Engine. +Con queste ultime è possibile appoggiarsi ad un motore grafico per la gestione del rendering e quindi rendere più semplice e veloce il compito dello sviluppatore. +Per quanto i vantaggi di queste soluzioni siano innegabile, bisogna considera che facendo ricorso ad esse si sta introducendo un ulteriore strato di software nel processo di sviluppo; +software distribuito tramite license proprietarie che comportano costi di licenza. -Inoltre per lo sviluppo in ambiente Android Google mette a disposizione Sceneform[@googlear:SceneformSDKAndroid:2019]; -un framework per la gestione del rendering di oggetti 3D, ottimizzato per dispositivi mobili che permette di creare velocemente applicazioni in AR sfruttando Java. +Oltre alle soluzioni elencate in precedenza, per lo sviluppo in ambiente Android, Google mette a disposizione Sceneform[@googlear:SceneformSDKAndroid:2019] un framework per la gestione del rendering di oggetti 3D, ottimizzato per dispositivi mobili che permette di creare velocemente applicazioni in AR sfruttando Java. +Inoltre essendo pensato specificamente per Android e ARCore offre una serie di ulteriori vantaggi, come la gestione del ciclo di vita dell'activity o la gestione automatica delle ombre. Per lo sviluppo delle applicazioni di esempio si è scelto di fare affidamento proprio su quest'ultima soluzione, in quanto offre un ottimo trade-off tra facilità di accesso e potenzialità. Inoltre vista la natura open source di Sceneform non si viene meno all'intento della tesi di mostrare le possibilità offerte da tecnologie aperte nel campo dell'AR per smartphone. @@ -64,4 +75,4 @@ Inoltre vista la natura open source di Sceneform non si viene meno all'intento d [^image-recognition]: Google ha preferito relegare il riconoscimento di oggetti ad altre sue librerie di deep learning. [^imu]: Anche nota con l'acronimo di IMU è un dispositivo elettronico che misura, mediante l'accelerometro, il giroscopio e là dove presente il magnetometro, la forza specifica che agisce sul dispositivo. [^ndk]: Acronimo di Native Development Kit, è un insieme di strumenti che permettono di scrivere parti di applicazioni Android in C o C++. -[^opengl]: Acronimo di Open Graphics Library for Embedded Systems +[^opengl]: Acronimo di Open Graphics Library for Embedded Systems, è una specifica che permette di avere un API condivisa su hardware differente.