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1576f7414f
commit
283d10568e
@ -22,7 +22,7 @@ Sempre nel file per il build del progetto è necessario aggiungere la dipendenza
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implementation 'com.google.ar.sceneform.ux:sceneform-ux:1.6.0'
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implementation 'com.google.ar.sceneform.ux:sceneform-ux:1.6.0'
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Inoltre per sfruttare al massimo le potenzialità offerte da Sceneform e ridurre al minimo il lavoro extra per la gestione delle view si deve aggiungere il fragment di Sceneform al file di layout dell'activity principale mediante il seguente codice xml.
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Inoltre per sfruttare al massimo le potenzialità offerte da Sceneform e ridurre al minimo il lavoro extra per la gestione delle view, si deve aggiungere il fragment di Sceneform al file di layout dell'activity principale mediante il seguente codice xml.
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<fragment
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<fragment
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@ -34,7 +34,7 @@ Inoltre per sfruttare al massimo le potenzialità offerte da Sceneform e ridurre
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Infine nell'Android Manifest[^manifest] va dichiarato l'utilizzo del permesso della fotocamera[^camera] e l'utilizzo di ARCore[^arcore].
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Infine nell'Android Manifest[^manifest] va dichiarato l'utilizzo del permesso della fotocamera[^camera] e l'utilizzo di ARCore[^arcore].
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[^manifest]: File in cui vengono dichiarate tutte caratteristiche di un'applicazione Android, tra cui anche i permessi.
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[^manifest]: File in cui vengono dichiarate tutte le caratteristiche di un'applicazione Android, tra cui anche i permessi.
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[^camera]: Lo sviluppatore deve solo dichiarare l'utilizzo del permesso, la richiesta di concessione è gestita in automatico da Sceneform.
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[^camera]: Lo sviluppatore deve solo dichiarare l'utilizzo del permesso, la richiesta di concessione è gestita in automatico da Sceneform.
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@ -17,9 +17,8 @@ override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
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La verifica di una collisione può essere effettuata o attraverso il metodo `overlapTest`, che dato un nodo in input restituisce il primo nodo che entra in collisione con questo.
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La verifica di una collisione può essere effettuata o attraverso il metodo `overlapTest`, che dato un nodo in input restituisce il primo nodo che entra in collisione con questo, oppure mediante il metodo `overlapTestAll`, che dato un nodo in input restituisce una lista con tutti i nodi che collidono con esso.
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Oppure mediante il metodo `overlapTestAll`, che dato un nodo in input restituisce una lista con tutti i nodi che collidono con esso.
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Nel caso in cui non siano state riscontrate collisioni, i metodi restituiscono rispettivamente `null` e una lista vuota.
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Nel caso in cui non sono state riscontrate collisioni i metodi restituiscono rispettivamente `null` e una lista vuota.
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La funzione `onUpdate` si occupa di verificare la presenza di collisioni.
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La funzione `onUpdate` si occupa di verificare la presenza di collisioni.
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@ -60,7 +59,7 @@ override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
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}
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}
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Con la funzione `addShape` che, utilizzando le funzioni `buildMaterial` e `buildShape` analizzate in precedenza, si occupa dell'effettiva aggiunta dell'aggetto alla scena.
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La funzione `addShape`, utilizzando le funzioni `buildMaterial` e `buildShape` analizzate in precedenza, si occupa dell'effettiva aggiunta dell'aggetto alla scena.
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```kotlin
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private fun addShape(
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private fun addShape(
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@ -82,6 +81,6 @@ private fun addShape(
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}
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}
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Risulta importante notare che attraverso questa strategia l'aggiunta del modello alla scena avvenga incondizionatamente, ed è solo all'aggiornamento di quest'ultima che si effettua il controllo di collisione sull'ultimo nodo aggiunto.
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Risulta importante notare come attraverso questa strategia l'aggiunta del modello alla scena avvenga incondizionatamente, ed è solo all'aggiornamento di quest'ultima che si effettua il controllo di collisione sull'ultimo nodo aggiunto.
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[^toast]: Oggetto nativo di Android mediante il quale è possibile informare l'utente in modo non invasivo.
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[^toast]: Oggetto nativo di Android mediante il quale è possibile informare l'utente in modo non invasivo.
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@ -2,7 +2,7 @@
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Negli esempi discussi fino a questo momento sono stati usati unicamente asset tridimensionali statici.
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Negli esempi discussi fino a questo momento sono stati usati unicamente asset tridimensionali statici.
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Gli oggetti virtuali che di volta in volta sono stati integrati nel mondo reale non erano né dotati di animazioni, né erano in grado di muoversi all'interno dell'ambiente reale circostante.
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Gli oggetti virtuali che di volta in volta sono stati integrati nel mondo reale non erano né dotati di animazioni, né erano in grado di muoversi all'interno dell'ambiente reale circostante.
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La scelta di utilizzare modelli statici è stata dettata da un lato dalla filosofia *kiss*[^kiss], e quindi di concentrassi unicamente sull'aspetto rilevante del progetto, dall'altro da un supporto quasi inesistente alle animazioni e al movimento.
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La scelta di utilizzare modelli statici è stata dettata da un lato dalla filosofia *kiss*[^kiss], e quindi di concentrarsi unicamente sull'aspetto rilevante del progetto, dall'altro da un supporto quasi inesistente alle animazioni e al movimento.
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Come abbiamo avuto modo di vedere nel secondo capitolo, queste lacune sono da imputare principalmente alla libreria grafica.
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Come abbiamo avuto modo di vedere nel secondo capitolo, queste lacune sono da imputare principalmente alla libreria grafica.
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Infatti sia per le animazioni, sia per la gestione del movimento, Sceneform non offre alcun supporto nativo o diretto.
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Infatti sia per le animazioni, sia per la gestione del movimento, Sceneform non offre alcun supporto nativo o diretto.
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@ -15,14 +15,14 @@ Questo è ancora più vero nello sviluppo di applicazioni AR su smartphone che,
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Il mancato utilizzo di un'animazione potrebbe segnare in modo permanete l'esperienza utente e quindi determinare il fallimento del progetto.
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Il mancato utilizzo di un'animazione potrebbe segnare in modo permanete l'esperienza utente e quindi determinare il fallimento del progetto.
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Non a caso uno dei problemi più discussi nell'issues tracker di Sceneform su GitHub[@googlear:Animated3DObjects:2019], è proprio la totale mancanza di supporto alle animazioni.
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Non a caso uno dei problemi più discussi nell'issues tracker di Sceneform su GitHub[@googlear:Animated3DObjects:2019], è proprio la totale mancanza di supporto alle animazioni.
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Sebbene ci siano stati dei lavori in questo senso ed una prima contabilità con i modelli animati FBX si stata aggiunta alla code base, ad oggi non è possibile utilizzare questa funzione, in quanto è in fase di testing per il solo personale interno.
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Sebbene ci siano stati dei lavori in questo senso ed una prima contabilità con i modelli animati FBX sia stata aggiunta alla code base, ad oggi non è possibile utilizzare questa funzione, in quanto è in fase di testing per il solo personale interno.
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In attesa di un rilascio al pubblico, l'unica via percorribile è quella presentata dalla stessa Google durante un codelab[@googlear:ChromaKey:2019].
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In attesa di un rilascio al pubblico, l'unica via percorribile è quella presentata dalla stessa Google durante un codelab[@googlear:ChromaKey:2019].
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La soluzione consiste nel renderizzare un schermo trasparente nel mondo reale e proiettare su di esso un video.
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La soluzione consiste nel renderizzare un schermo trasparente nel mondo reale e proiettare su di esso un video.
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Affinché l'*illusione* riesca è necessario usare un video che sfrutti il *chroma key*[^chroma-key], in questo modo l'integrazione con il mondo reale risulta migliore.
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Affinché l'*illusione* riesca è necessario usare un video che sfrutti il *chroma key*[^chroma-key], in questo modo l'integrazione con il mondo reale risulta migliore.
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Inoltre per impedire che l'utente possa guardare il retro dello schermo è consigliabile rendere quest'ultimo solidale con l'utente.
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Inoltre per impedire che l'utente possa guardare il retro dello schermo è consigliabile rendere quest'ultimo solidale con l'utente.
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Non solo risultano evidenti le limitazioni di questo metodo, ma anche la natura più di *pezza* che soluzione al problema.
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Non solo risultano evidenti le limitazioni di questo metodo, ma anche la natura più di *pezza* che soluzione al problema, che non lo rendono adatto per un utilizzo commerciale.
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[^kiss]: Acronimo di *Keep It Simple, Stupid*, è un principio di programmazione che consiglia di concentrarsi su un problema alla volta.
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[^kiss]: Acronimo di *Keep It Simple, Stupid*, è un principio di programmazione che consiglia di concentrarsi su un problema alla volta.
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@ -10,8 +10,8 @@ Per mostrare il funzionamento degli animator è stato realizzato un progetto d'e
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#### Recupero e rendering dei modelli
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#### Recupero e rendering dei modelli
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Visto l'elevato numero di modelli con cui si deve operare si è scelto di recuperarli da un server a runtime.
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Visto l'elevato numero di modelli con cui si deve operare si è scelto di recuperarli da un server a runtime.
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Il procedimento è simile a quello visto precedentemente, con la differenza che in questo caso si è scelto di non usare le callback, al fine di evitare il *callback hell*[^callback-hell], a favore delle *coroutines*, uno strumento messo a disposizione dal linguaggio Kotlin che permette di gestire codice asincrono come se fosse sequenziale.
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Il procedimento è simile a quello visto precedentemente, con la differenza che in questo caso non si è optato per l'utilizzo delle callback, al fine di evitare il *callback hell*[^callback-hell], a favore delle *coroutines*, uno strumento messo a disposizione dal linguaggio Kotlin che permette di gestire codice asincrono come se fosse sequenziale.
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Inoltre sempre attraverso le *coroutines* è stato possibile eseguire più rendering in parallelo e quindi ottimizzare il tempo di CPU dell'applicazione.
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Sempre attraverso le *coroutines* è stato possibile eseguire più rendering in parallelo e quindi ottimizzare il tempo di CPU dell'applicazione.
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All'interno del metodo `onCreate` viene avviata una coroutine che richiama la funzione `loadPlanets`.
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All'interno del metodo `onCreate` viene avviata una coroutine che richiama la funzione `loadPlanets`.
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Inoltre viene conservato un riferimento al `Job` della coroutine.
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Inoltre viene conservato un riferimento al `Job` della coroutine.
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@ -49,7 +49,7 @@ suspend fun loadPlanets(
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Nella funzione `loadPlanet` viene da prima recuperato il modello tridimensionale dal server e successivamente se ne effettua il rendering attraverso la funzione `buildFutureRenderable`.
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Nella funzione `loadPlanet` viene da prima recuperato il modello tridimensionale dal server e successivamente se ne effettua il rendering attraverso la funzione `buildFutureRenderable`.
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Quest'ultima, come abbiamo già visto, restituisce un `CompletableFuture` che per poter essere utilizzarlo tramite delle coroutines deve essere trasformarlo in un `Deferred`[^deferred].
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Quest'ultima, come abbiamo già visto, restituisce un `CompletableFuture` che per poter essere utilizzato tramite delle coroutines deve essere trasformarlo in un `Deferred`[^deferred].
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Questa operazione avviene attraverso il costruttore di coroutines `async`.
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Questa operazione avviene attraverso il costruttore di coroutines `async`.
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Inoltre viene usato il dispatcher `IO` che ci consente di eseguire l'operazione in background.
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Inoltre viene usato il dispatcher `IO` che ci consente di eseguire l'operazione in background.
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@ -90,7 +90,7 @@ Per realizzare le orbite e i pianeti è stata implementata la classe `RotationNo
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Componente principale di questa è la funzione `createAnimator` che si occupa della creazione dell'`ObjectAnimator` che permette di muovere i modelli.
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Componente principale di questa è la funzione `createAnimator` che si occupa della creazione dell'`ObjectAnimator` che permette di muovere i modelli.
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All'interno della funzione vengono definiti i punti da cui ottenere la rotazione attraverso l'interpolatore.
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All'interno della funzione vengono definiti i punti da cui ottenere la rotazione attraverso l'interpolatore.
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Inoltre viene impostato l'`ObjectAnimator` affinché riproduca in loop l'animazione.
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Infine viene impostato l'`ObjectAnimator` affinché riproduca in loop l'animazione.
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private fun createAnimator(): ObjectAnimator {
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private fun createAnimator(): ObjectAnimator {
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@ -127,7 +127,8 @@ override fun onDeactivate() {
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La creazione dei pianeti è gestita attraverso un ulteriore classe, `PlanetNode`, anch'essa estensione della classe `Node`.
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La creazione dei pianeti è gestita attraverso un ulteriore classe, `PlanetNode`, anch'essa estensione della classe `Node`.
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Questa classe altro non è che un nodo che come attributo ha un `RotationNode`.
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Quest'ultima viene definita come un nodo dotato di un `Renderable` ancorato ad un `RotationNode`.
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Come vedremo in seguito questa operazione si rende necessaria per garantire il moto di rivoluzione.
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La creazione delle orbite e dei pianeti avviene mediante la funzione `createPlanetNode`.
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La creazione delle orbite e dei pianeti avviene mediante la funzione `createPlanetNode`.
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L'orbita del pianeta viene ancorata al nodo principale, nel caso specifico il sole, e il pianeta viene ancorato alla sua orbita.
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L'orbita del pianeta viene ancorata al nodo principale, nel caso specifico il sole, e il pianeta viene ancorato alla sua orbita.
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@ -160,7 +161,7 @@ private fun createPlanetNode(
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#### Creazione e aggiunta del sistema solare
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#### Creazione e aggiunta del sistema solare
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La creazione del nostro sistema solare avviene mediante la funzione `createSolarSystem` che riceve in ingresso la `Map` con tutti i modelli dei pianeti, li posizionare intorno al sole e infine restituisce quest'ultimo.
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La creazione del nostro sistema solare avviene mediante la funzione `createSolarSystem` che riceve in ingresso la `Map` con tutti i modelli dei pianeti, li posiziona intorno al sole e infine restituisce quest'ultimo.
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private fun createSolarSystem(
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private fun createSolarSystem(
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