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- impaginazione del codice sorgente - correzioni generali
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471e296ef3
commit
a41ac06658
@ -1,6 +1,6 @@
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## Runtime building models
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## Runtime building models
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Lo scopo di questo progetto è mostrare come sia possibile costruire dei semplici modelli tridimensionali senza dover ricorrere ad asset pre costruiti.
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Lo scopo di questo progetto è mostrare come sia possibile costruire dei semplici modelli tridimensionali senza dover ricorrere ad asset pre costituiti.
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L'SDK di Sceneform fornisce due classi per adempiere a questo compito:
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L'SDK di Sceneform fornisce due classi per adempiere a questo compito:
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@ -8,7 +8,7 @@ L'SDK di Sceneform fornisce due classi per adempiere a questo compito:
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- `MaterialShape`: consente di creare delle semplici forme geometriche come cilindri, sfere e cuboidi.
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- `MaterialShape`: consente di creare delle semplici forme geometriche come cilindri, sfere e cuboidi.
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Nel caso specifico è stata realizzata un'applicazione che in seguito al tocco dell'utente renderizza nella scena un oggetto dalla forma e dal colore *pseudo-casuali*.
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Nel caso specifico è stata realizzata un'applicazione che in seguito al tocco dell'utente renderizza nella scena un oggetto dalla forma e dal colore *pseudo-casuali*.
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Inoltre è stato aggiunto un ulteriore elemento di interazione con l'utente, che gli consente di cliccare anche sull'oggetto renderizzato, al fine di cambiare la tinta di quest'ultimo.
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Inoltre è stato aggiunto un ulteriore elemento di interazione con l'utente, che gli consente di cliccare sull'oggetto renderizzato, al fine di cambiare la tinta di quest'ultimo.
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### Interazione con l'utente
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### Interazione con l'utente
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@ -16,16 +16,20 @@ Anche in questo caso l'interazione con l'utente è gestita mediante il metodo `s
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```kotlin
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override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
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override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
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//...
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// ...
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arFragment.setOnTapArPlaneListener(this::addModel)
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arFragment.setOnTapArPlaneListener(this::addModel)
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//...
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// ...
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}
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}
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```
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```
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Dove la funzione `addModel` si occupa della creazione del materiale e della forma e infine dell'aggiunta del modello alla scena.
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Dove la funzione `addModel` si occupa della creazione del materiale e della forma e infine dell'aggiunta del modello alla scena.
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```kotlin
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private fun addModel(hitResult: HitResult, plane: Plane, motionEvent: MotionEvent) {
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private fun addModel(
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hitResult: HitResult,
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plane: Plane,
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motionEvent: MotionEvent
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) {
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val color = generateColor()
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val color = generateColor()
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buildMaterial(this, color) {
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buildMaterial(this, color) {
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@ -48,19 +52,19 @@ private fun addModel(hitResult: HitResult, plane: Plane, motionEvent: MotionEven
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### Creazione del materiale
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### Creazione del materiale
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La creazione del materiale avviene mediante la funzione `buildMaterial` che a sua volta richiama la funzione di libreria ` MaterialFactory.makeOpaqueWithColor`.
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La creazione del materiale avviene mediante la funzione `buildMaterial` che a sua volta richiama la funzione di libreria ` MaterialFactory .makeOpaqueWithColor`.
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Come già visto in precedenza, la soluzione adottata da Sceneform per interagire con oggetti *pesanti* è una callback che nel caso specifico può essere specificata mediante il parametro `onSuccess`.
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Come già visto in precedenza, la soluzione adottata da Sceneform per interagire con oggetti *pesanti* è una callback che nel caso specifico può essere specificata mediante il parametro `onSuccess`.
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```kotlin
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```kotlin
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fun buildMaterial(
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fun buildMaterial(
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context: Context,
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context: Context,
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color: Color,
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color: Color,
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onSuccess: (material: Material) -> Unit
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onSuccess: (material: Material) -> Unit
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) {
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) {
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MaterialFactory
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MaterialFactory
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.makeOpaqueWithColor(context, color)
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.makeOpaqueWithColor(context, color)
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.thenAccept(onSuccess)
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.thenAccept(onSuccess)
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}
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}
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@ -70,18 +74,19 @@ Per la costruzione della forma geometrica si è usata la funzione `buildShape` c
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```kotlin
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```kotlin
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fun buildShape(
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fun buildShape(
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shape: Shape,
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shape: Shape,
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material: Material
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material: Material
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): ModelRenderable {
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): ModelRenderable {
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val center = Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f)
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val center = Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f)
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return when (shape) {
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return when (shape) {
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Shape.CUBE -> ShapeFactory
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Shape.CUBE -> ShapeFactory
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.makeCube(Vector3(0.2f, 0.2f, 0.2f), center, material)
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.makeCube(Vector3(0.2f, 0.2f, 0.2f),
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Shape.CYLINDER -> ShapeFactory
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center, material)
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.makeCylinder(0.1f, 0.2f, center, material)
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Shape.CYLINDER -> ShapeFactory
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Shape.SPHERE -> ShapeFactory
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.makeCylinder(0.1f, 0.2f, center, material)
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.makeSphere(0.1f, center, material)
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Shape.SPHERE -> ShapeFactory
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}
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.makeSphere(0.1f, center, material)
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}
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}
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}
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```
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@ -89,7 +94,7 @@ Come è possibile notare a seconda della figura, vanno specificate le caratteris
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### Aggiunta del nodo alla scena
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### Aggiunta del nodo alla scena
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L'aggiunta del nodo alla scena avviene mediante la funzione `addTransformableNodeToScene` che presenta il medesimo comportamento visto nei precedenti progetti, con l'unica differenza del valore di ritorno.
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L'aggiunta di un nuovo nodo alla scena avviene mediante la funzione `addTransformableNodeToScene` che presenta il medesimo comportamento visto nei precedenti progetti, con l'unica differenza del valore di ritorno.
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Infatti se prima veniva restituito un'`Unit`[^unit] in questo caso viene restituito un oggetto di tipo `Node`.
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Infatti se prima veniva restituito un'`Unit`[^unit] in questo caso viene restituito un oggetto di tipo `Node`.
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Questa modifica si rende necessaria per poter aggiungere al nodo un listener sull'evento di tocco.
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Questa modifica si rende necessaria per poter aggiungere al nodo un listener sull'evento di tocco.
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@ -97,17 +102,17 @@ Questa operazione avviene mediante il metodo `setOnTapListener`, al quale, media
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fun changeColorOfMaterial(
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fun changeColorOfMaterial(
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context: Context,
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context: Context,
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color: Color,
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color: Color,
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renderable: Renderable
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renderable: Renderable
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) {
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) {
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buildMaterial(context, color) {
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buildMaterial(context, color) {
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renderable.material = it
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renderable.material = it
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}
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}
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}
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}
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```
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```
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Quest'ultima si occupa di creare un nuovo materiale e sostituirlo a quello precedente.
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Quest'ultima funzione si occupa di creare un nuovo materiale e sostituirlo a quello precedente.
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[^texture]: In ambito grafico con il termine *texture* si è soliti indicare una qualità visiva che si ripete mediante un pattern ben definito.
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[^texture]: In ambito grafico con il termine *texture* si è soliti indicare una qualità visiva che si ripete mediante un pattern ben definito.
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