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f3ed17dba7
@ -1,22 +1,20 @@
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## Animazioni e movimento
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## Animazioni e movimento
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Negli esempi discussi fino a questo momento sono stati usati unicamente asset tridimensionali statici.
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Negli esempi discussi fino a questo momento sono stati usati unicamente asset tridimensionali statici.
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Gli oggetti virtuali che di volta in volta sono stati integrati nel mondo reale non erano dotati di animazioni, né erano in grado di muoversi all'interno dell'ambiente reale circostante.
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Gli oggetti virtuali che di volta in volta sono stati integrati nel mondo reale non erano né dotati di animazioni, né erano in grado di muoversi all'interno dell'ambiente reale circostante.
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La scelta di utilizzare modelli statici è stata dettata da un lato dalla filosofia *kiss*[^kiss], e quindi di concentrassi unicamente sull'aspetto rilevante del progetto, dall'altro da un supporto quasi inesistente alle animazioni e al movimento.
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La scelta di utilizzare modelli statici è stata dettata da un lato dalla filosofia *kiss*[^kiss], e quindi di concentrassi unicamente sull'aspetto rilevante del progetto, dall'altro da un supporto quasi inesistente alle animazioni e al movimento.
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Come abbiamo avuto modo di vedere nel secondo capitolo, queste lacune sono da imputare principalmente alla libreria grafica.
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Come abbiamo avuto modo di vedere nel secondo capitolo, queste lacune sono da imputare principalmente alla libreria grafica.
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Infatti sia per le animazioni, sia per la gestione del movimento, Sceneform non offre alcun supporto nativo e diretto.
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Infatti sia per le animazioni, sia per la gestione del movimento, Sceneform non offre alcun supporto nativo o diretto.
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Nonostante ciò è possibile aggirare il problema tramite opportuni escamotage, anche se bisogna tenere in conto che i risultati sono modesti e macchinosi da raggiungere.
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Nonostante ciò è possibile aggirare il problema tramite opportuni escamotage, anche se bisogna tenere in conto che i risultati sono generalmente modesti e macchinosi da raggiungere.
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Nelle sezioni seguenti verrano analizzate in dettaglio le possibili soluzioni.
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### Animazioni
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### Animazioni
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L'utilizzo di oggetti animati oltre ad essere un orpello grafico diventa, in molti casi, un punto principale nel processo di sviluppo.
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L'utilizzo di oggetti animati oltre ad essere un orpello grafico diventa, in molti casi, un aspetto fondamentale nel processo di sviluppo.
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Questo è ancora più vero nello sviluppo di applicazioni AR su smartphone che, per forza di cose, hanno nell'utenza consumers lo sbocco naturale.
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Questo è ancora più vero nello sviluppo di applicazioni AR su smartphone che, per forza di cose, hanno nell'utenza consumers lo sbocco naturale.
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Il mancato utilizzo di un'animazione potrebbe segnare in modo permanete l'esperienza utente e quindi determinare il fallimento del progetto.
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Il mancato utilizzo di un'animazione potrebbe segnare in modo permanete l'esperienza utente e quindi determinare il fallimento del progetto.
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Non a caso uno dei problemi più discussi nell'issues tracker di Sceneform su GitHub[@googlear:Animated3DObjects:2019], sia proprio la totale mancanza di supporto alle animazioni.
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Non a caso uno dei problemi più discussi nell'issues tracker di Sceneform su GitHub[@googlear:Animated3DObjects:2019], è proprio la totale mancanza di supporto alle animazioni.
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Sebbene ci siano stati dei lavori in questo senso ed una prima contabilità con i modelli animati FBX si stata aggiunta alla code base, ad oggi non è possibile utilizzare questa funzione, in quanto è in fase di testing per il solo personale interno.
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Sebbene ci siano stati dei lavori in questo senso ed una prima contabilità con i modelli animati FBX si stata aggiunta alla code base, ad oggi non è possibile utilizzare questa funzione, in quanto è in fase di testing per il solo personale interno.
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In attesa di un rilascio al pubblico, l'unica via percorribile è quella presentata dalla stessa Google durante un codelab[@googlear:ChromaKey:2019].
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In attesa di un rilascio al pubblico, l'unica via percorribile è quella presentata dalla stessa Google durante un codelab[@googlear:ChromaKey:2019].
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@ -24,8 +22,8 @@ La soluzione consiste nel renderizzare un schermo trasparente nel mondo reale e
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Affinché l'*illusione* riesca è necessario usare un video che sfrutti il *chroma key*[^chroma-key], in questo modo l'integrazione con il mondo reale risulta migliore.
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Affinché l'*illusione* riesca è necessario usare un video che sfrutti il *chroma key*[^chroma-key], in questo modo l'integrazione con il mondo reale risulta migliore.
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Inoltre per impedire che l'utente possa guardare il retro dello schermo è consigliabile rendere quest'ultimo solidale con l'utente.
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Inoltre per impedire che l'utente possa guardare il retro dello schermo è consigliabile rendere quest'ultimo solidale con l'utente.
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Risultano evidenti non solo le limitazioni, ma anche la natura più di *pezza* che soluzione al problema.
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Non solo risultano evidenti le limitazioni di questo metodo, ma anche la natura più di *pezza* che soluzione al problema.
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[^kiss]: Acronimo di *Keep It Simple, Stupid*, è un principio di programmazione che consiglia di concentrarsi su un problema alla volta.
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[^kiss]: Acronimo di *Keep It Simple, Stupid*, è un principio di programmazione che consiglia di concentrarsi su un problema alla volta.
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[^chroma-key]: Conosciuto anche con il nome di *green screen*, è una tecnica cinematografica che permette di sovrapporre due sorgenti video. Nel caso specifico la prima fonte video è catturata in real time dal sensore fotografico del device, mentre la secondo è quella che vogliamo integrare nell'ambiente.
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[^chroma-key]: Conosciuto anche con il nome di *green screen*, è una tecnica cinematografica che permette di sovrapporre due sorgenti video. Nel caso specifico la prima fonte video è catturata in real time dal sensore fotografico del device, mentre la seconda è quella che vogliamo integrare nell'ambiente.
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@ -1,17 +1,17 @@
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### Movimento
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### Movimento
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Anche in questo caso Sceneform non mette a disposizione un supporto diretto, ma a differenza di quanto visto con le animazioni, è possibile sopperire a questa mancanza abbastanza facilmente e con risultati soddisfacenti tramite gli `ObjectAnimator`.
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Anche in questo caso Sceneform non ci fornisce un supporto diretto, ma a differenza di quanto visto con le animazioni, è possibile sopperire a questa mancanza abbastanza facilmente e con risultati soddisfacenti tramite gli `ObjectAnimator`.
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L'`ObjectAnimator` non è una classe specifica di ARCore o Sceneform, ma dell'SDK di Android che può essere usata per gestire facilmente animazioni e transizioni nelle applicazioni.
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L'`ObjectAnimator` non è una classe specifica di ARCore o Sceneform, ma dell'SDK di Android che può essere usata per gestire facilmente animazioni e transizioni all'interno delle applicazioni Android.
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Inoltre per poter simulare il movimento avremo bisogno di settare dei punti nello spazio e *collegarli* tramite un interpolatore.
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Grazie a questa classe e una serie di punti nello spazio, *collegati* tramite un interpolatore, saremo in grado di conferire il movimento ai nostri modelli.
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Per mostrare l'applicazione degli animator è stato realizzato un progetto d'esempio che in seguito al tocco dell'utente renderizzerà un modello del sistema solare in cui i pianeti realizzano sia il modo di rotazione, sia quello di rivoluzione.
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Per mostrare il funzionamento degli animator è stato realizzato un progetto d'esempio in grado di renderizzare un modello del sistema solare in cui i pianeti realizzano sia il modo di rotazione su se stessi, sia quello di rivoluzione intorno al sole.
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#### Recupero e rendering dei modelli
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#### Recupero e rendering dei modelli
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Visto l'elevato numero di modelli con cui si deve operare si è scelto di recuperarli a runtime.
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Visto l'elevato numero di modelli con cui si deve operare si è scelto di recuperarli da un server a runtime.
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Il procedimento è grossomodo identico a quello visto precedentemente, ma in questo caso si è scelto di evitare l'uso delle callback, al fine di evitare il *callback hell*[^callback-hell], a favore delle *coroutines*, uno strumento messo a disposizione dal linguaggio Kotlin che permette di gestire codice asincrono come se fosse sequenziale.
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Il procedimento è simile a quello visto precedentemente, con la differenza che in questo caso si è scelto di non usare le callback, al fine di evitare il *callback hell*[^callback-hell], a favore delle *coroutines*, uno strumento messo a disposizione dal linguaggio Kotlin che permette di gestire codice asincrono come se fosse sequenziale.
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Inoltre sempre attraverso le *coroutines* è stato possibile eseguire più rendering in parallelo e quindi velocizzare l'applicazione.
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Inoltre sempre attraverso le *coroutines* è stato possibile eseguire più rendering in parallelo e quindi ottimizzare il tempo di CPU dell'applicazione.
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All'interno del metodo `onCreate` viene avviata una coroutine che richiama la funzione `loadPlanets`.
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All'interno del metodo `onCreate` viene avviata una coroutine che richiama la funzione `loadPlanets`.
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Inoltre viene conservato un riferimento al `Job` della coroutine.
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Inoltre viene conservato un riferimento al `Job` della coroutine.
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@ -25,10 +25,13 @@ override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
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// ...
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// ...
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}
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}
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```
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```
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La funzione `loadPlanets` si occupa di caricare e restituire con una `Map` tutti i pianeti del sistema solare.
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La funzione `loadPlanets` si occupa di caricare e restituire tramite una `Map` tutti i pianeti del sistema solare.
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Mentre il caricamento del singolo pianeta avviene mediante la funzione `loadPlanet`.
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```kotlin
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```kotlin
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suspend fun loadPlanets(context: Context): Map<Planet, ModelRenderable> {
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suspend fun loadPlanets(
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context: Contex
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) : Map<Planet, ModelRenderable> {
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val sun = loadPlanet(context, Planet.SUN)
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val sun = loadPlanet(context, Planet.SUN)
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/**
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/**
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* ...
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* ...
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@ -45,14 +48,20 @@ suspend fun loadPlanets(context: Context): Map<Planet, ModelRenderable> {
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}
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}
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```
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```
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Il caricamento del singolo pianeta avviene mediante la funzione `loadPlanet`.
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Nella funzione `loadPlanet` viene da prima recuperato il modello tridimensionale dal server e successivamente se ne effettua il rendering attraverso la funzione `buildFutureRenderable`.
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Nella funzione da prima viene recuperato il modello tridimensionale dal server e successivamente se ne effettua il rendering attraverso la funzione `buildFutureRenderable`.
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Quest'ultima, come abbiamo già visto, restituisce un `CompletableFuture` che per poter essere utilizzarlo tramite delle coroutines deve essere trasformarlo in un `Deferred`[^deferred].
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Quest'ultima, come abbiamo già visto, restituisce un future che in questo caso viene ottenuto in modo asincrono attraverso il costruttore di coroutines `async`.
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Questa operazione avviene attraverso il costruttore di coroutines `async`.
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Com'è possibile notare viene usato il dispatcher `IO` che ci consente di eseguire l'operazione in background.
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Inoltre viene usato il dispatcher `IO` che ci consente di eseguire l'operazione in background.
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```kotlin
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```kotlin
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fun loadPlanet(context: Context, planet: Planet): Deferred<ModelRenderable> {
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fun loadPlanet(
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val modelSource = fetchModel(context, Uri.parse(planet.value))
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context: Context,
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planet: Planet
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): Deferred<ModelRenderable> {
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val modelSource = fetchModel(
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context,
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Uri.parse(planet.value)
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)
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val futureRenderable = buildFutureRenderable(
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val futureRenderable = buildFutureRenderable(
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context,
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context,
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modelSource,
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modelSource,
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@ -65,8 +74,8 @@ fun loadPlanet(context: Context, planet: Planet): Deferred<ModelRenderable> {
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}
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}
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```
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```
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L'ultima operazione da dover fare prima di poter usare i modelli renderizzati è assicurarci che l'operazione di rendering sia stata completata.
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L'ultima operazione da dover effettuare prima di poter usare i modelli renderizzati è assicurarci che l'operazione di rendering sia stata completata.
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Per fare ciò viene usato ancora una volta il costruttore `launch` e si attende finché il job di rendering non sia concluso.
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Per fare ciò viene usato ancora una volta il costruttore di coroutines `launch` e si attende, in modo non bloccante, il completamento del job di rendering.
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```kotlin
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```kotlin
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GlobalScope.launch(Dispatchers.Main) {
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GlobalScope.launch(Dispatchers.Main) {
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@ -77,9 +86,9 @@ GlobalScope.launch(Dispatchers.Main) {
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#### Orbite e pianeti
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#### Orbite e pianeti
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Per realizzare le orbite e i pianeti è stata creata la classe `RotationNode` che va ad estendere la classe di libreria `Node`.
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Per realizzare le orbite e i pianeti è stata implementata la classe `RotationNode` che va ad estendere la classe di libreria `Node`.
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Componente principale di questa classe è la funzione `createAnimator` che si occupo della creazione dell'`ObjectAnimator` che permette di muovere i modelli.
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Componente principale di questa è la funzione `createAnimator` che si occupa della creazione dell'`ObjectAnimator` che permette di muovere i modelli.
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All'interno della funzione vengono definiti i punti da cui ottenere la rotazione attraverso l'interpolatore.
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All'interno della funzione vengono definiti i punti da cui ottenere la rotazione attraverso l'interpolatore.
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Inoltre viene impostato l'`ObjectAnimator` affinché riproduca in loop l'animazione.
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Inoltre viene impostato l'`ObjectAnimator` affinché riproduca in loop l'animazione.
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@ -94,8 +103,6 @@ private fun createAnimator(): ObjectAnimator {
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val orbitAnimation = ObjectAnimator()
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val orbitAnimation = ObjectAnimator()
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orbitAnimation.setObjectValues(*orientations.toTypedArray())
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orbitAnimation.setObjectValues(*orientations.toTypedArray())
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orbitAnimation.propertyName = "localRotation"
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orbitAnimation.setEvaluator(QuaternionEvaluator())
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orbitAnimation.setEvaluator(QuaternionEvaluator())
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orbitAnimation.repeatCount = ObjectAnimator.INFINITE
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orbitAnimation.repeatCount = ObjectAnimator.INFINITE
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@ -107,7 +114,7 @@ private fun createAnimator(): ObjectAnimator {
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}
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}
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Sempre nella classe `RotationNode` vanno sovrascritti i metodi `OnActivate` e `OnDeactivate`, per gestire lo start e lo stop dell'animazione.
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Inoltre nella classe `RotationNode` vanno sovrascritti i metodi `OnActivate` e `OnDeactivate`, per gestire lo start e lo stop dell'animazione.
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```kotlin
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override fun onActivate() {
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override fun onActivate() {
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@ -119,8 +126,8 @@ override fun onDeactivate() {
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}
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}
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Inoltre per la creazione dei pianeti si è reso necessario creare un ulteriore classe, `PlanetNode`, anch'essa estensione della classe `Node`.
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La creazione dei pianeti è gestita attraverso un ulteriore classe, `PlanetNode`, anch'essa estensione della classe `Node`.
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Questa classe altro non è che un nodo con all'interno un `RotationNode`.
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Questa classe altro non è che un nodo che come attributo ha un `RotationNode`.
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La creazione delle orbite e dei pianeti avviene mediante la funzione `createPlanetNode`.
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La creazione delle orbite e dei pianeti avviene mediante la funzione `createPlanetNode`.
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L'orbita del pianeta viene ancorata al nodo principale, nel caso specifico il sole, e il pianeta viene ancorato alla sua orbita.
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L'orbita del pianeta viene ancorata al nodo principale, nel caso specifico il sole, e il pianeta viene ancorato alla sua orbita.
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@ -141,7 +148,11 @@ private fun createPlanetNode(
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val renderable = renderablePlanets[planet] ?: return
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val renderable = renderablePlanets[planet] ?: return
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val planetNode = PlanetNode(renderable)
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val planetNode = PlanetNode(renderable)
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planetNode.setParent(orbit)
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planetNode.setParent(orbit)
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planetNode.localPosition = Vector3(AU_TO_METERS * auFromParent, 0.0f, 0.0f)
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planetNode.localPosition = Vector3(
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AU_TO_METERS * auFromParent,
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0.0f,
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0.0f
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)
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}
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}
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```
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```
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@ -149,10 +160,12 @@ private fun createPlanetNode(
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#### Creazione e aggiunta del sistema solare alla scena
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#### Creazione e aggiunta del sistema solare alla scena
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La creazione del sistema solare avviene mediante la funzione `createSolarSystem` che riceve in ingresso la `Map` con tutti i modelli dei pianeti e li posizionare intorno al sole restituendo infine quest'ultimo.
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La creazione del nostro sistema solare avviene mediante la funzione `createSolarSystem` che riceve in ingresso la `Map` con tutti i modelli dei pianeti, li posizionare intorno al sole e infine restituisce quest'ultimo.
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```kotlin
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```kotlin
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private fun createSolarSystem(renderablePlanets: Map<Planet, ModelRenderable>): Node {
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private fun createSolarSystem(
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renderablePlanets: Map<Planet, ModelRenderable>
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): Node {
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val base = Node()
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val base = Node()
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val sun = Node()
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val sun = Node()
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@ -164,22 +177,40 @@ private fun createSolarSystem(renderablePlanets: Map<Planet, ModelRenderable>):
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sunVisual.renderable = renderablePlanets[Planet.SUN]
|
sunVisual.renderable = renderablePlanets[Planet.SUN]
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||||||
sunVisual.localScale = Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f)
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sunVisual.localScale = Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f)
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createPlanetNode(Planet.MERCURY, sun, 0.4f, 47f, renderablePlanets)
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createPlanetNode(
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Planet.MERCURY,
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sun,
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||||||
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0.4f,
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||||||
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47f,
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renderablePlanets
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)
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// ...
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// ...
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createPlanetNode(Planet.NEPTUNE, sun, 6.1f, 5f, renderablePlanets)
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createPlanetNode(
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Planet.NEPTUNE,
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sun,
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6.1f,
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||||||
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5f,
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renderablePlanets
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||||||
|
)
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return base
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return base
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}
|
}
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```
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```
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L'aggiunta alla scene avviene mediante la ben nota funzione `addNodeToScene`.
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L'aggiunta dei modelli alla scene avviene mediante la ben nota funzione `addNodeToScene`.
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```kotlin
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```kotlin
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val solarSystem = createSolarSystem(renderablePlanets)
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val solarSystem = createSolarSystem(renderablePlanets)
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addNodeToScene(arFragment, hitResult.createAnchor(), solarSystem)
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addNodeToScene(
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arFragment,
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||||||
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hitResult.createAnchor(),
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solarSystem
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)
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isModelAdded = true
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isModelAdded = true
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```
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```
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Anche in questo caso si rende necessario l'utilizzo di un flag booleano per evitare l'aggiunta di più sistemi solari.
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Anche in questo caso si rende necessario l'utilizzo di un flag booleano per evitare l'aggiunta di più sistemi solari.
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[^callback-hell]: Con il termine *callback hell* si indica l'utilizzo eccessivo di callback all'interno di altre callback. Questo fenomeno comporta una diminuzione della leggibilità del codice e un aumento della complessità e di conseguenza della presenza di bug.
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[^callback-hell]: Con il termine *callback hell* si indica l'utilizzo eccessivo di callback all'interno di altre callback. Questo fenomeno comporta una diminuzione della leggibilità del codice e un aumento della complessità e di conseguenza della presenza di bug.
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[^deferred]: In Kotlin i *future* sono gestiti mediante l'oggetto `Deferred<T>`.
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