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@ -9,7 +9,7 @@ Per il battesimo si dovrà aspettare il 1990 quanto *Tom Caudell* introduce per
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Sempre ad inizio anni 90 arriva anche la prima applicazione con accademica da parte dell'aviazione Americana.
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Tramite degli *head-up dispaly* venivano mostrate ai piloti delle informazioni aggiuntive, come velocità, distanza dall'obbiettivo, ma lasciandolo libero di concentrarsi sul pilotaggio del velivolo.
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A partire dalla fine degli anni 90 le tecnologie AR hanno trovato sempre maggiore applicazione nel campo dell'intrattenimento[^ar-history].
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A partire dalla fine degli anni 90 le tecnologie AR hanno trovato sempre maggiore applicazione nel campo dell'intrattenimento[@ii:HistoryAugmentedReality:2016].
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Infatti è proprio a cavallo del secondo e terzo millennio che si iniziano ad estendere le linee dei campi sportivi mediate immagini generate al computer.
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Negli ultimi anni il fiorente progresso tecnologia ha consentito la diffusione sempre maggiore di apparecchi che consentivano di fondere elementi virtuali con la realtà che ci circonda.
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@ -17,20 +17,20 @@ Da prima questi apparecchi assumono la forma di pensanti ed ingombrati visori, m
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La crescente della diffusione degli smartphone ha reso possibile un accesso a basso costo a queste nuove tecnologie.
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Questa continua richiesta di contenuti AR ha spinto molti player del settore tecnologico ad investire in queste nuovo tecnologie, così negli ultimi anni è nata una moltitudine di *SDK* per la realtà aumentata in grado di funzionare su smartphone.
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Agli inizi del 2014 viene presentato al grande pubblico *Google project Tango*[^hello-tango] uno dei progetti più interessanti nel campo della visione artificiale de dell'AR.
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Nasce dalla divisione ATAP di Google sotto la guida di Johnny Lee, uno dei leader di *Kinect* in Microsoft* con l'intento di estendere le capacita di visione artificiale degli smartphone, rendendoli in grado di capire l'ambiente circostante[^tango-intents].
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Agli inizi del 2014 viene presentato al grande pubblico *Google project Tango*[@googleatap:SayHelloProject:2014] uno dei progetti più interessanti nel campo della visione artificiale de dell'AR.
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Nasce dalla divisione ATAP di Google sotto la guida di Johnny Lee, uno dei leader di *Kinect* in Microsoft* con l'intento di estendere le capacita di visione artificiale degli smartphone, rendendoli in grado di capire l'ambiente circostante[@eddy:GoogleFuturePhones:2015].
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I *Tango devices* avevano la forma e le funzionalità di un normale smartphone, ma erano dotati di hardware specifico che gli consentiva di comprendere meglio, più velocemente e più a fondo l'ambiente fisico che lo circondava.
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Sebbene nel 2016 è stata rimossa la dicitura *project* e sono stati commercializzati alcuni dispositivi di Lenovo e Asus, *Tango* non ha mai avuto grande successo né tra i produttori, né tra i consumatori.
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Il mancato successo è stato determinato sia dalla tendenza di Google a lanciere prodotti in eterna beta, sia dal miglioramento degli algoritmi di visione digitale che permettevano di ottenere risultati soddisfacenti anche su smartphone con hardware standard, e quindi più a buon mercato.
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La soluzione di Google, da progetto avveniristico, si è ritrovata ad essere né carne né pesce.
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Limitata ed acerba per il settore professional, in cui stavano emergendo soluzioni decisamente più potenti ed interessanti come *Microsoft HoloLens*[^mixed-reality][^hololens], ma troppo costosa e limitante per quello consumers.
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Il mancato successo di *Tango* unito alla concorrenza di altri *SDK* per la realtà aumentata, tra cui *ARKit* di Apple[^arkit], hanno convinto Google ad abbandonare completamente il progetto.
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Limitata ed acerba per il settore professional, in cui stavano emergendo soluzioni decisamente più potenti ed interessanti come *Microsoft HoloLens*[^mixed-reality][@microsoft:MicrosoftHoloLens:2019], ma troppo costosa e limitante per quello consumers.
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Il mancato successo di *Tango* unito alla concorrenza di altri *SDK* per la realtà aumentata, tra cui *ARKit* di Apple[@apple:ARKitAppleDeveloper:2019], hanno convinto Google ad abbandonare completamente il progetto.
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Google si trovava nella strana situazione di essere stata una dei primi ad investire in AR per smartphone, ma nonostante ciò trovandosi indietro rispetto alla concorrenza.
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Le risorse investite, e le conoscenze accumulate con *Tango* hanno però permesso a Google di recuperare velocemente il terreno perso, così dalle ceneri di *project Tango*[^shutting-down-tango] nasce *ARCore*, la piattaforma AR di Google[^arcore].
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Le risorse investite, e le conoscenze accumulate con *Tango* hanno però permesso a Google di recuperare velocemente il terreno perso, così dalle ceneri di *project Tango*[@kastrenakesGoogleProjectTango2017a] nasce *ARCore*, la piattaforma AR di Google[@googlear:ARCoreGoogleDeveloper:2019].
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## Caratteristiche
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ARCore è stata costruita intorno a tre caratteristiche principali[^arcore-concepts]:
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ARCore è stata costruita intorno a tre caratteristiche principali[@googlear:FundamentalConceptsARCore:2019]:
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- **Motion tracking**:
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Grazie ad un processo chiamato *odometry and mapping*(COM), ARCore è in grado di capire come il telefono si posiziona rispetto all'ambiente circostante.
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@ -46,7 +46,7 @@ ARCore è stata costruita intorno a tre caratteristiche principali[^arcore-conce
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## Perché ARCore
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La scelta di ARCore rispetto ad altri ambienti di sviluppo non è stata determinata da una supremazia tecnica.
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La costruzione di una rappresentazione interna dell'ambiente e il posizionamento in questo solo le caratteristiche su cui si erigono tutte le librerie di realtà aumentata, infatti non è possibile notare una sostanziali differenza tra ARCore e la già citata ARKit, o l'altrettanto valida Vuforia[@vuforia].
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La costruzione di una rappresentazione interna dell'ambiente e il posizionamento in questo solo le caratteristiche su cui si erigono tutte le librerie di realtà aumentata, infatti non è possibile notare una sostanziale differenza tra ARCore e la già citata ARKit, o l'altrettanto valida Vuforia[@vuforia:VuforiaAugmentedReality:2019].
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Il campo in cui ARCore eccelle rispetto alla concorrenza invece è la gestione della luce.
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Questo punto di forza, però, viene abbondantemente annullato dall'impossibilità di riconoscere un oggetto reale(sia esso statico[^image-recognition] che dinamico) dato un modello 3D.
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La prima ragione per cui si è scelto di approfondire lo studio di ARCore è la sua natura multi piattaforma, con buona parte dell'API condivisa dai sue maggiori sistemi operativi mobili.
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@ -54,14 +54,5 @@ Ma ciò che rende veramente unica la soluzione di Google è la licenza, Apache 2
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Scopo della tesi sarà, mediante applicazioni d'esempio, esplorare potenzialità e limiti nello sviluppo di progetti dell'AR mediante tecnologie open source.
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[^mixed-reality]: Sebbene HoloLens sia un visore per la mixed reality, possiamo annoverarlo anche tra i dispositivi AR in quanto la realtà aumentata è una tecnologia abilitate per l'MR.
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[^destructive]: Quando si parla di realtà aumentata si pensa immediatamente a qualcosa che arricchisce la visione che abbiamo sul mondo, in realtà questa è solo una parte delle tecnologie AR. Decisamente meno conosciuta è la branca *de-costruttiva* che si pone l'obbiettivo di rimuovere del contenuto dal mondo reale. Uno delle applicazioni, ancora sperimentale, è la realizzazione di un AD blocker per il mondo reale @wired:ar-ad-blocker. L'AR de-costruttiva resta ad oggi ancora marginale, sia per una mancanza di idee di applicazione, sia perché espone ancora di più l'utente ai pericolo dell'AR che già hanno portato a dei decessi, tra cui spiccano sopratutto quelli scaturiti da pokémon go @death-pokemon-go.
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[^destructive]: Quando si parla di realtà aumentata si pensa immediatamente a qualcosa che arricchisce la visione che abbiamo sul mondo, in realtà questa è solo una parte delle tecnologie AR. Decisamente meno conosciuta è la branca *de-costruttiva* che si pone l'obbiettivo di rimuovere del contenuto dal mondo reale. Uno delle applicazioni, ancora sperimentale, è la realizzazione di un AD blocker per il mondo reale [@vanhemert:ARExperimentThat:2015]. L'AR de-costruttiva resta ad oggi ancora marginale, sia per una mancanza di idee di applicazione, sia perché espone ancora di più l'utente ai pericolo dell'AR che già hanno portato a dei decessi, tra cui spiccano sopratutto quelli scaturiti da pokémon go [@:PokemonGODeath:].
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[^image-recognition]: Google ha preferito relegare il riconoscimento di oggetti ad altre sue librerie di deep learnig.
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[^ar-history]: @huffingtonpost:ar-history
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[^hololens]: @microsoft:hololens
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[^arkit]: @apple:arkit
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[^hello-tango]: @atap:hello-project-tango
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[^tango-intents]: @pcmag:tango-intents
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[^shutting-down-tango]: @theverge:shutting-down-tango
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[^arcore]: @google:arcore
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[^arcore-concepts]: @google:arcore-concepts
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