Merge branch 'chapter3' into bozza
This commit is contained in:
commit
8b6bcd633a
@ -19,12 +19,22 @@ android {
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Sempre nel file per il build del progetto è necessario aggiungere la dipendenza di Sceneform.
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Sempre nel file per il build del progetto è necessario aggiungere la dipendenza di Sceneform.
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```gradle
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```gradle
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implementation "com.google.ar.sceneform.ux:sceneform-ux:1.6.0"
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implementation 'com.google.ar.sceneform.ux:sceneform-ux:1.6.0'
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```
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```
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Inoltre nell'Android Manifest[^manifest] va dichiarato l'utilizzo del permesso della fotocamera[^camera] e l'utilizzo di ARCore[^arcore].
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Inoltre per sfruttare al massimo le potenzialità offerte da Sceneform e ridurre al minimo il lavoro extra per la gestione delle view, si deve aggiungere il fragment di Sceneform al file di layout dell'activity principale mediante il seguente codice xml.
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[^manifest]: File in cui vengono dichiarate tutte caratteristiche di un'applicazione Android, tra cui anche i permessi.
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```xml
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<fragment
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android:id="@+id/sceneform_fragment"
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android:name="com.google.ar.sceneform.ux.ArFragment"
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android:layout_width="match_parent"
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android:layout_height="match_parent" />
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```
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Infine nell'Android Manifest[^manifest] va dichiarato l'utilizzo del permesso della fotocamera[^camera] e l'utilizzo di ARCore[^arcore].
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[^manifest]: File in cui vengono dichiarate tutte le caratteristiche di un'applicazione Android, tra cui anche i permessi.
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[^camera]: Lo sviluppatore deve solo dichiarare l'utilizzo del permesso, la richiesta di concessione è gestita in automatico da Sceneform.
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[^camera]: Lo sviluppatore deve solo dichiarare l'utilizzo del permesso, la richiesta di concessione è gestita in automatico da Sceneform.
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@ -14,13 +14,15 @@ L'importazione del modello all'interno del progetto di Android Studio è stato e
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### Creazione del database
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### Creazione del database
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Il database contenente tutte le immagini che si desidera far riconosce all'applicazione, può essere creato sia a priori, sia a tempo di esecuzione.
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Il database contenente tutte le immagini che si desidera far riconosce all'applicazione, può essere creato sia a priori, sia a tempo di esecuzione.
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Per la prima soluzione Google mette a disposizione *The arcoreimag tool*, un software a linea di comando, che oltre a creare il database, si occupa anche di valutare l'immagine.
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Per la prima soluzione Google mette a disposizione *The arcoreimage tool*, un software a linea di comando, che oltre a creare il database, si occupa anche di valutare l'immagine.
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Dato che nel caso specifico si vuole far riconoscere un'unica immagine, si è optato per la generazione del database a runtime.
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Nel caso specifico si vuole far riconoscere un'unica immagine, quindi si è optato per la generazione del database a tempo di esecuzione.
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In particolare quest'operazione avviene mediante la funzione `setupAugmentedImageDb`.
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In particolare quest'operazione avviene mediante la funzione `setupAugmentedImageDb`.
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```kotlin
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```kotlin
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private fun setupAugmentedImageDb (config: Config): Boolean {
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private fun setupAugmentedImageDb (
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config: Config
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): Boolean {
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val image = loadImage(IMAGE_FILE_NAME) ?: return false
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val image = loadImage(IMAGE_FILE_NAME) ?: return false
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val augmentedImageDb = AugmentedImageDatabase(session)
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val augmentedImageDb = AugmentedImageDatabase(session)
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@ -35,14 +37,14 @@ private fun setupAugmentedImageDb (config: Config): Boolean {
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Il riconoscimento dell'immagine non può avvenire mediate l'utilizzo di una callback in quanto ARCore non permette di registrare un listener all'evento.
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Il riconoscimento dell'immagine non può avvenire mediate l'utilizzo di una callback in quanto ARCore non permette di registrare un listener all'evento.
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Risulta dunque evidente che la verifica dell'avvenuto match sarà delegata allo sviluppatore.
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Risulta dunque evidente che la verifica dell'avvenuto match sarà delegata allo sviluppatore.
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Per fare ciò si è usato il metodo `addOnUpdateListener` dell'oggetto `Scene`, che permette di eseguire un pezzo di codice ogni qual volta la scena viene aggiornata.
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Per fare ciò si è usato il metodo `addOnUpdateListener` dell'oggetto `Scene`, che permette di eseguire uno *snippet* di codice ogni qual volta la scena viene aggiornata.
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```kotlin
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```kotlin
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override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
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override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
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// ...
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// ...
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arSceneView.scene.addOnUpdateListener(
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arSceneView.scene.addOnUpdateListener(this::detectAndPlaceAugmentedImage)
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this::detectAndPlaceAugmentedImage
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)
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// ...
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// ...
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||||||
}
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}
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```
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```
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@ -50,7 +52,7 @@ override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
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Dove la funzione `detectAndPlaceAugmentedImage` si occupa di verificare la presenza di un match e nel caso di un riscontro positivo, dell'aggiunta dell'oggetto virtuale alla scena.
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Dove la funzione `detectAndPlaceAugmentedImage` si occupa di verificare la presenza di un match e nel caso di un riscontro positivo, dell'aggiunta dell'oggetto virtuale alla scena.
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```kotlin
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```kotlin
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||||||
private fun detectAndPlaceAugmentedImage(frameTime: FrameTime) {
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fun detectAndPlaceAugmentedImage(frameTime: FrameTime) {
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if (isModelAdded)
|
if (isModelAdded)
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return
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return
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||||||
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||||||
@ -60,7 +62,8 @@ private fun detectAndPlaceAugmentedImage(frameTime: FrameTime) {
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.find { it.name.contains(IMAGE_NAME) }
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.find { it.name.contains(IMAGE_NAME) }
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?: return
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?: return
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val augmentedImageAnchor = augmentedImage.createAnchor(augmentedImage.centerPose)
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val augmentedImageAnchor = augmentedImage
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.createAnchor(augmentedImage.centerPose)
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buildRenderable(this, Uri.parse(MODEL_NAME)) {
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buildRenderable(this, Uri.parse(MODEL_NAME)) {
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addTransformableNodeToScene(
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addTransformableNodeToScene(
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@ -78,7 +81,7 @@ Il settaggio del flag `isModelAdded` al valore booleano di vero, si rende necess
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### Rendering del modello
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### Rendering del modello
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Il rendering del modello avviene attraverso la funzione `buildRenderable` che a sua volta chiama la funzione di libreria `ModelRenderable.builder()`.
|
Il rendering del modello avviene attraverso il metodo `buildRenderable` che a sua volta chiama la funzione di libreria `ModelRenderable.builder`.
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||||||
Poiché quest'ultima è un operazione onerosa viene restituito un `Future`[^future] che racchiude il `Renderable` vero e proprio.
|
Poiché quest'ultima è un operazione onerosa viene restituito un `Future`[^future] che racchiude il `Renderable` vero e proprio.
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||||||
L'interazione con l'oggetto concreto avviene mediante una callback che è possibile specificare attraverso il metodo `thenAccept`.
|
L'interazione con l'oggetto concreto avviene mediante una callback che è possibile specificare attraverso il metodo `thenAccept`.
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@ -113,7 +116,9 @@ fun addTransformableNodeToScene(
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renderable: Renderable
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renderable: Renderable
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) {
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) {
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||||||
val anchorNode = AnchorNode(anchor)
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val anchorNode = AnchorNode(anchor)
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val transformableNode = TransformableNode(arFragment.transformationSystem)
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val transformableNode = TransformableNode(
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arFragment.transformationSystem
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)
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||||||
transformableNode.renderable = renderable
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transformableNode.renderable = renderable
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||||||
transformableNode.setParent(anchorNode)
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transformableNode.setParent(anchorNode)
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||||||
arFragment.arSceneView.scene.addChild(anchorNode)
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arFragment.arSceneView.scene.addChild(anchorNode)
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@ -22,7 +22,9 @@ Sceneform ci permette di personalizzare il comportamento al verificarsi di quest
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```kotlin
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```kotlin
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override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
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override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
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// ...
|
// ...
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arFragment.setOnTapArPlaneListener(this::fetchAndPlaceModel)
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arFragment.setOnTapArPlaneListener(
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this::fetchAndPlaceModel
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|
)
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||||||
// ...
|
// ...
|
||||||
}
|
}
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```
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```
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@ -49,7 +51,7 @@ private fun fetchAndPlaceModel(
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### Fetching del model
|
### Fetching del model
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Il recupero del modello avviene attraverso la funzione `fetchModel`, che a sua volta chiama la funzione di libreria `RenderableSource.builder()`.
|
Il recupero del modello avviene attraverso la funzione `fetchModel`, che a sua volta chiama la funzione di libreria `RenderableSource.builder`.
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```kotlin
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```kotlin
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||||||
fun fetchModel(
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fun fetchModel(
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@ -57,8 +59,14 @@ fun fetchModel(
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source: Uri
|
source: Uri
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) : RenderableSource {
|
) : RenderableSource {
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return RenderableSource.builder()
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return RenderableSource.builder()
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.setSource(context, source, RenderableSource.SourceType.GLTF2)
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.setSource(
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.setRecenterMode(RenderableSource.RecenterMode.ROOT)
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context,
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source,
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|
RenderableSource.SourceType.GLTF2
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|
)
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||||||
|
.setRecenterMode(
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||||||
|
RenderableSource.RecenterMode.ROOT
|
||||||
|
)
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.build()
|
.build()
|
||||||
}
|
}
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```
|
```
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|
119
src/chapter3.3.md
Normal file
119
src/chapter3.3.md
Normal file
@ -0,0 +1,119 @@
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## Runtime building models
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Lo scopo di questo progetto è mostrare come sia possibile costruire dei semplici modelli tridimensionali senza dover ricorrere ad asset pre costituiti.
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L'SDK di Sceneform fornisce due classi per adempiere a questo compito:
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- `MaterialFactory`: consente di creare un *"materiale"*, partendo o da un colore o da una texture[^texture] definita precedentemente.
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- `MaterialShape`: consente di creare delle semplici forme geometriche come cilindri, sfere e cuboidi.
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Nel caso specifico è stata realizzata un'applicazione che in seguito al tocco dell'utente renderizza nella scena un oggetto dalla forma e dal colore *pseudo-casuali*.
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Inoltre è stato aggiunto un ulteriore elemento di interazione con l'utente, che gli consente di cliccare sull'oggetto renderizzato, al fine di cambiare la tinta di quest'ultimo.
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### Interazione con l'utente
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Anche in questo caso l'interazione con l'utente è gestita mediante il metodo `setOnTapArPlaneListener`.
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```kotlin
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override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
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// ...
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arFragment.setOnTapArPlaneListener(this::addModel)
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// ...
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}
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```
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Dove la funzione `addModel` si occupa della creazione del materiale e della forma e infine dell'aggiunta del modello alla scena.
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```kotlin
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private fun addModel(
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hitResult: HitResult,
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plane: Plane,
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motionEvent: MotionEvent
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) {
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val color = generateColor()
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buildMaterial(this, color) {
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val node = addTransformableNodeToScene(
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arFragment,
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hitResult.createAnchor(),
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buildShape(generateShape(), it)
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)
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node.setOnTapListener {_ , _ ->
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changeColorOfMaterial(
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this,
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generateColor(),
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node.renderable
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)
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}
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|
}
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}
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```
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### Creazione del materiale
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La creazione del materiale avviene mediante la funzione `buildMaterial` che a sua volta richiama la funzione di libreria ` MaterialFactory .makeOpaqueWithColor`.
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Come già visto in precedenza, la soluzione adottata da Sceneform per interagire con oggetti *pesanti* è una callback che nel caso specifico può essere specificata mediante il parametro `onSuccess`.
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```kotlin
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fun buildMaterial(
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context: Context,
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color: Color,
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onSuccess: (material: Material) -> Unit
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) {
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MaterialFactory
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.makeOpaqueWithColor(context, color)
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||||||
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.thenAccept(onSuccess)
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}
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```
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### Creazione della forma
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Per la costruzione della forma geometrica si è usata la funzione `buildShape` che si comporta da *facade* per le funzioni della classe di libreria `ShapeFactory`.
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```kotlin
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fun buildShape(
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shape: Shape,
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material: Material
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): ModelRenderable {
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||||||
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val center = Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f)
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return when (shape) {
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||||||
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Shape.CUBE -> ShapeFactory
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||||||
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.makeCube(Vector3(0.2f, 0.2f, 0.2f),
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center, material)
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||||||
|
Shape.CYLINDER -> ShapeFactory
|
||||||
|
.makeCylinder(0.1f, 0.2f, center, material)
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||||||
|
Shape.SPHERE -> ShapeFactory
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||||||
|
.makeSphere(0.1f, center, material)
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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```
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Come è possibile notare a seconda della figura, vanno specificate le caratteristiche spaziali che la contraddistingue e il materiale creato precedentemente.
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### Aggiunta del nodo alla scena
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L'aggiunta di un nuovo nodo alla scena avviene mediante la funzione `addTransformableNodeToScene` che presenta il medesimo comportamento visto nei precedenti progetti, con l'unica differenza del valore di ritorno.
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Infatti se prima veniva restituito un'`Unit`[^unit] in questo caso viene restituito un oggetto di tipo `Node`.
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Questa modifica si rende necessaria per poter aggiungere al nodo un listener sull'evento di tocco.
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Questa operazione avviene mediante il metodo `setOnTapListener`, al quale, mediante una *lambda expression*, viene passata la funzione `changeColorOfMaterial`.
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```kotlin
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fun changeColorOfMaterial(
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|
context: Context,
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color: Color,
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renderable: Renderable
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||||||
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) {
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|
buildMaterial(context, color) {
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||||||
|
renderable.material = it
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}
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||||||
|
}
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```
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Quest'ultima funzione si occupa di creare un nuovo materiale e sostituirlo a quello precedente.
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[^texture]: In ambito grafico con il termine *texture* si è soliti indicare una qualità visiva che si ripete mediante un pattern ben definito.
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|
[^unit]: Equivalente in Kotlin dell'oggetto `Void` di Java.
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86
src/chapter3.4.md
Normal file
86
src/chapter3.4.md
Normal file
@ -0,0 +1,86 @@
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## Collision
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Quando si ha a che fare con più nodi presenti sulla scena può risultare utile verificare se due o più di questi si sovrappongono.
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In questo progetto viene mostrato come eseguire questo controllo mediante l'API di ARCore.
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Per questo progetto si è utilizzata una rivisitazione dell'applicazione vista nel progetto precedente, con la differenza che l'aggiunta di un oggetto non è consentita se questo va in collisione con un altro già presente nella scena.
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### Rilevamento della collisione
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Attualmente ARCore e Sceneform non forniscono nessun listener o metodo che può essere sovrascritto per la gestione della collisione, quindi seguendo un approccio già esaminato precedentemente andiamo ad aggiungere un listener all'evento dell'aggiornamento della scena.
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```kotlin
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override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
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|
// ...
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||||||
|
arScene.addOnUpdateListener(this::onUpdate)
|
||||||
|
// ...
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||||||
|
}
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```
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La verifica di una collisione può essere effettuata o attraverso il metodo `overlapTest`, che dato un nodo in input restituisce il primo nodo che entra in collisione con questo, oppure mediante il metodo `overlapTestAll`, che dato un nodo in input restituisce una lista con tutti i nodi che collidono con esso.
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Nel caso in cui non siano state riscontrate collisioni, i metodi restituiscono rispettivamente `null` e una lista vuota.
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La funzione `onUpdate` si occupa di verificare la presenza di collisioni.
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```kotlin
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private fun onUpdate(frameTime: FrameTime) {
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||||||
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val node = lastNode ?: return
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val overlappedNodes = arScene.overlapTestAll(node)
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||||||
|
if (overlappedNodes.isNotEmpty())
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||||||
|
onCollision()
|
||||||
|
}
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||||||
|
```
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Mentre la funzione `onCollision` si occupa di notificare all'utente l'avvenuta collisione mediante un *Toast*[^toast] e di eliminare il nodo dalla scena.
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```kotlin
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|
private fun onCollision() {
|
||||||
|
Toast.makeText(this, "collision", Toast.LENGTH_LONG)
|
||||||
|
.show()
|
||||||
|
lastNode?.isEnabled = false
|
||||||
|
lastNode = null
|
||||||
|
}
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||||||
|
```
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|
Il test di collisione non avviene direttamente sul `Renderable`, ma sulla `CollisionShape` ovvero una *"scatola"* invisibile che racchiude il modello renderizzato vero e proprio.
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Di default ARCore utilizza `CollisionShape` o di forma rettangolare o sferica, ma può essere cambiata mediante il metodo `setCollisionShape` della classe `Node`.
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In questo progetto si è usata la `CollisionShape` di default.
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|
### Aggiunta del nodo alla scena
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|
L'aggiunta del nodo alla scena avviene mediante l'aggiunta di un listener all'evento di tocco su un piano.
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```kotlin
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|
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
|
||||||
|
// ...
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||||||
|
arFragment.setOnTapArPlaneListener(this::addShape)
|
||||||
|
// ...
|
||||||
|
}
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|
```
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||||||
|
La funzione `addShape`, utilizzando le funzioni `buildMaterial` e `buildShape` analizzate in precedenza, si occupa dell'effettiva aggiunta dell'aggetto alla scena.
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|
```kotlin
|
||||||
|
private fun addShape(
|
||||||
|
hitResult: HitResult,
|
||||||
|
plane: Plane,
|
||||||
|
motionEvent: MotionEvent
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
val red = Color(android.graphics.Color.RED)
|
||||||
|
|
||||||
|
buildMaterial(this, red) {
|
||||||
|
val cube = buildShape(Shape.CUBE, it)
|
||||||
|
|
||||||
|
lastNode = addNodeToScene(
|
||||||
|
arFragment,
|
||||||
|
hitResult.createAnchor(),
|
||||||
|
cube
|
||||||
|
)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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Risulta importante notare come attraverso questa strategia l'aggiunta del modello alla scena avvenga incondizionatamente, ed è solo all'aggiornamento di quest'ultima che si effettua il controllo di collisione sull'ultimo nodo aggiunto.
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|
[^toast]: Oggetto nativo di Android mediante il quale è possibile informare l'utente in modo non invasivo.
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29
src/chapter3.5.0.md
Normal file
29
src/chapter3.5.0.md
Normal file
@ -0,0 +1,29 @@
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|||||||
|
## Animazioni e movimento
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||||||
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Negli esempi discussi fino a questo momento sono stati usati unicamente asset tridimensionali statici.
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Gli oggetti virtuali che di volta in volta sono stati integrati nel mondo reale non erano né dotati di animazioni, né erano in grado di muoversi all'interno dell'ambiente reale circostante.
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La scelta di utilizzare modelli statici è stata dettata da un lato dalla filosofia *kiss*[^kiss], e quindi di concentrarsi unicamente sull'aspetto rilevante del progetto, dall'altro da un supporto quasi inesistente alle animazioni e al movimento.
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Come abbiamo avuto modo di vedere nel secondo capitolo, queste lacune sono da imputare principalmente alla libreria grafica.
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Infatti sia per le animazioni, sia per la gestione del movimento, Sceneform non offre alcun supporto nativo o diretto.
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Nonostante ciò è possibile aggirare il problema tramite opportuni escamotage, anche se bisogna tenere in conto che i risultati sono generalmente modesti e macchinosi da raggiungere.
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|
### Animazioni
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L'utilizzo di oggetti animati oltre ad essere un orpello grafico diventa, in molti casi, un aspetto fondamentale nel processo di sviluppo.
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Questo è ancora più vero nello sviluppo di applicazioni AR su smartphone che, per forza di cose, hanno nell'utenza consumers lo sbocco naturale.
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Il mancato utilizzo di un'animazione potrebbe segnare in modo permanete l'esperienza utente e quindi determinare il fallimento del progetto.
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Non a caso uno dei problemi più discussi nell'issues tracker di Sceneform su GitHub[@googlear:Animated3DObjects:2019], è proprio la totale mancanza di supporto alle animazioni.
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Sebbene ci siano stati dei lavori in questo senso ed una prima contabilità con i modelli animati FBX sia stata aggiunta alla code base, ad oggi non è possibile utilizzare questa funzione, in quanto è in fase di testing per il solo personale interno.
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In attesa di un rilascio al pubblico, l'unica via percorribile è quella presentata dalla stessa Google durante un codelab[@googlear:ChromaKey:2019].
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La soluzione consiste nel renderizzare un schermo trasparente nel mondo reale e proiettare su di esso un video.
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Affinché l'*illusione* riesca è necessario usare un video che sfrutti il *chroma key*[^chroma-key], in questo modo l'integrazione con il mondo reale risulta migliore.
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Inoltre per impedire che l'utente possa guardare il retro dello schermo è consigliabile rendere quest'ultimo solidale con l'utente.
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Non solo risultano evidenti le limitazioni di questo metodo, ma anche la natura più di *pezza* che soluzione al problema, che non lo rendono adatto per un utilizzo commerciale.
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[^kiss]: Acronimo di *Keep It Simple, Stupid*, è un principio di programmazione che consiglia di concentrarsi su un problema alla volta.
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[^chroma-key]: Conosciuto anche con il nome di *green screen*, è una tecnica cinematografica che permette di sovrapporre due sorgenti video. Nel caso specifico la prima fonte video è catturata in real time dal sensore fotografico del device, mentre la seconda è quella che vogliamo integrare nell'ambiente.
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src/chapter3.5.1.md
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src/chapter3.5.1.md
Normal file
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### Movimento
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Anche in questo caso Sceneform non ci fornisce un supporto diretto, ma a differenza di quanto visto con le animazioni, è possibile sopperire a questa mancanza abbastanza facilmente e con risultati soddisfacenti tramite gli `ObjectAnimator`.
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L'`ObjectAnimator` non è una classe specifica di ARCore o Sceneform, ma dell'SDK di Android che può essere usata per gestire facilmente animazioni e transizioni all'interno delle applicazioni Android.
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Grazie a questa classe e una serie di punti nello spazio, *collegati* tramite un interpolatore, saremo in grado di conferire il movimento ai nostri modelli.
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Per mostrare il funzionamento degli animator è stato realizzato un progetto d'esempio in grado di renderizzare un modello del sistema solare in cui i pianeti realizzano sia il modo di rotazione su se stessi, sia quello di rivoluzione intorno al sole.
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#### Recupero e rendering dei modelli
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Visto l'elevato numero di modelli con cui si deve operare si è scelto di recuperarli da un server a runtime.
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Il procedimento è simile a quello visto precedentemente, con la differenza che in questo caso non si è optato per l'utilizzo delle callback, al fine di evitare il *callback hell*[^callback-hell], a favore delle *coroutines*, uno strumento messo a disposizione dal linguaggio Kotlin che permette di gestire codice asincrono come se fosse sequenziale.
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Sempre attraverso le *coroutines* è stato possibile eseguire più rendering in parallelo e quindi ottimizzare il tempo di CPU dell'applicazione.
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All'interno del metodo `onCreate` viene avviata una coroutine che richiama la funzione `loadPlanets`.
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Inoltre viene conservato un riferimento al `Job` della coroutine.
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```kotlin
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override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
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// ...
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loadPlanetsJob = GlobalScope.launch(Dispatchers.Main){
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renderablePlanets = loadPlanets(this@MainActivity)
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}
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||||||
|
// ...
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||||||
|
}
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```
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La funzione `loadPlanets` si occupa di caricare e restituire tramite una `Map` tutti i pianeti del sistema solare.
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Mentre il caricamento del singolo pianeta avviene mediante la funzione `loadPlanet`.
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```kotlin
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suspend fun loadPlanets(
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|
context: Contex
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) : Map<Planet, ModelRenderable> {
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||||||
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val sun = loadPlanet(context, Planet.SUN)
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||||||
|
/**
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||||||
|
* ...
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||||||
|
* caricamento degli altri pianeti
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||||||
|
* ...
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|
*/
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||||||
|
val neptune = loadPlanet(context, Planet.NEPTUNE)
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||||||
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||||||
|
return mapOf(
|
||||||
|
Pair(Planet.SUN, sun.await()),
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|
// ...
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||||||
|
Pair(Planet.NEPTUNE, neptune.await())
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||||||
|
)
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||||||
|
}
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```
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Nella funzione `loadPlanet` viene da prima recuperato il modello tridimensionale dal server e successivamente se ne effettua il rendering attraverso la funzione `buildFutureRenderable`.
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Quest'ultima, come abbiamo già visto, restituisce un `CompletableFuture` che per poter essere utilizzato tramite delle coroutines deve essere trasformarlo in un `Deferred`[^deferred].
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Questa operazione avviene attraverso il costruttore di coroutines `async`.
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Inoltre viene usato il dispatcher `IO` che ci consente di eseguire l'operazione in background.
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```kotlin
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fun loadPlanet(
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||||||
|
context: Context,
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||||||
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planet: Planet
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): Deferred<ModelRenderable> {
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val modelSource = fetchModel(
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|
context,
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||||||
|
Uri.parse(planet.value)
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||||||
|
)
|
||||||
|
val futureRenderable = buildFutureRenderable(
|
||||||
|
context,
|
||||||
|
modelSource,
|
||||||
|
Uri.parse(planet.value)
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
return GlobalScope.async(Dispatchers.IO) {
|
||||||
|
futureRenderable.get()
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
```
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L'ultima operazione da dover effettuare prima di poter usare i modelli renderizzati è assicurarci che l'operazione di rendering sia stata completata.
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Per fare ciò viene usato ancora una volta il costruttore di coroutines `launch` e si attende, in modo non bloccante, il completamento del job di rendering.
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```kotlin
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|
GlobalScope.launch(Dispatchers.Main) {
|
||||||
|
loadPlanetsJob.join()
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|
// operazioni con gli oggetti renderizzati
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|
}
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|
```
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#### Orbite e pianeti
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Per realizzare le orbite e i pianeti è stata implementata la classe `RotationNode` che va ad estendere la classe di libreria `Node`.
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Componente principale di questa è la funzione `createAnimator` che si occupa della creazione dell'`ObjectAnimator` che permette di muovere i modelli.
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All'interno della funzione vengono definiti i punti da cui ottenere la rotazione attraverso l'interpolatore.
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Infine viene impostato l'`ObjectAnimator` affinché riproduca in loop l'animazione.
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```kotlin
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private fun createAnimator(): ObjectAnimator {
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val orientations = arrayOf(0f, 120f, 240f, 360f)
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.map {
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|
Quaternion
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.axisAngle(Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f), it)
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}
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|
val orbitAnimation = ObjectAnimator()
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orbitAnimation.setObjectValues(*orientations.toTypedArray())
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||||||
|
orbitAnimation.setEvaluator(QuaternionEvaluator())
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||||||
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||||||
|
orbitAnimation.repeatCount = ObjectAnimator.INFINITE
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||||||
|
orbitAnimation.repeatMode = ObjectAnimator.RESTART
|
||||||
|
orbitAnimation.interpolator = LinearInterpolator()
|
||||||
|
orbitAnimation.setAutoCancel(true)
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||||||
|
|
||||||
|
return orbitAnimation
|
||||||
|
}
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||||||
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```
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Inoltre nella classe `RotationNode` vanno sovrascritti i metodi `OnActivate` e `OnDeactivate`, per gestire lo start e lo stop dell'animazione.
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```kotlin
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override fun onActivate() {
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|
startAnimation()
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}
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|
override fun onDeactivate() {
|
||||||
|
stopAnimation()
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||||||
|
}
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```
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La creazione dei pianeti è gestita attraverso un ulteriore classe, `PlanetNode`, anch'essa estensione della classe `Node`.
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Quest'ultima viene definita come un nodo dotato di un `Renderable` ancorato ad un `RotationNode`.
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Come vedremo in seguito questa operazione si rende necessaria per garantire il moto di rivoluzione.
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La creazione delle orbite e dei pianeti avviene mediante la funzione `createPlanetNode`.
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L'orbita del pianeta viene ancorata al nodo principale, nel caso specifico il sole, e il pianeta viene ancorato alla sua orbita.
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Inoltre viene assegnato anche il renderable al nodo del pianeta.
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```kotlin
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private fun createPlanetNode(
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planet: Planet,
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parent: Node,
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auFromParent: Float,
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|
orbitDegreesPerSecond: Float,
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renderablePlanets: Map<Planet, ModelRenderable>
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|
) {
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val orbit = RotationNode()
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orbit.degreesPerSecond = orbitDegreesPerSecond
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orbit.setParent(parent)
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val renderable = renderablePlanets[planet] ?: return
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val planetNode = PlanetNode(renderable)
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planetNode.setParent(orbit)
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planetNode.localPosition = Vector3(
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|
AU_TO_METERS * auFromParent,
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|
0.0f,
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||||||
|
0.0f
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|
)
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|
}
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```
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È importante notare che in questo modo non sono i pianeti a ruotare intorno al sole, ma sono le orbite a ruotare su se stesse e visto che i pianeti sono *"incollati"* ad esse si ha l'illusione del moto di rivoluzione.
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#### Creazione e aggiunta del sistema solare
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La creazione del nostro sistema solare avviene mediante la funzione `createSolarSystem` che riceve in ingresso la `Map` con tutti i modelli dei pianeti, li posiziona intorno al sole e infine restituisce quest'ultimo.
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```kotlin
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private fun createSolarSystem(
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renderablePlanets: Map<Planet, ModelRenderable>
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): Node {
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val base = Node()
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||||||
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||||||
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val sun = Node()
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||||||
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sun.setParent(base)
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||||||
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sun.localPosition = Vector3(0.0f, 0.5f, 0.0f)
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||||||
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||||||
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val sunVisual = Node()
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||||||
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sunVisual.setParent(sun)
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||||||
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sunVisual.renderable = renderablePlanets[Planet.SUN]
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||||||
|
sunVisual.localScale = Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f)
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||||||
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||||||
|
createPlanetNode(
|
||||||
|
Planet.MERCURY,
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||||||
|
sun,
|
||||||
|
0.4f,
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||||||
|
47f,
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renderablePlanets
|
||||||
|
)
|
||||||
|
// ...
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||||||
|
createPlanetNode(
|
||||||
|
Planet.NEPTUNE,
|
||||||
|
sun,
|
||||||
|
6.1f,
|
||||||
|
5f,
|
||||||
|
renderablePlanets
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
return base
|
||||||
|
}
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||||||
|
```
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|
L'aggiunta dei modelli alla scene avviene mediante la ben nota funzione `addNodeToScene`.
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```kotlin
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val solarSystem = createSolarSystem(renderablePlanets)
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|
addNodeToScene(
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|
arFragment,
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|
hitResult.createAnchor(),
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|
solarSystem
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)
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|
isModelAdded = true
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```
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Anche in questo caso si rende necessario l'utilizzo di un flag booleano per evitare l'aggiunta di più sistemi solari.
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[^callback-hell]: Con il termine *callback hell* si indica l'utilizzo eccessivo di callback all'interno di altre callback. Questo fenomeno comporta una diminuzione della leggibilità del codice e un aumento della complessità e di conseguenza della presenza di bug.
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|
[^deferred]: In Kotlin i *future* sono gestiti mediante l'oggetto `Deferred<T>`.
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src/chapter3.6.md
Normal file
215
src/chapter3.6.md
Normal file
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|
## Cloud anchors
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Un'ulteriore funzionalità messa a disposizione da ARCore sono le *Cloud Anchors* che ci permette di salvare su un server remoto le ancore a cui sono agganciati i nodi.
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Grazie a questa funzionalità è possibile salvare un'esperienza di realtà aumentata per un uso futuro o per condividerla con altri utenti.
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In questo progetto verrà mostrato come sia possibile posizionare, tramite il device A, un vaso di fiori su una superficie piana, e vedere la stessa scena sul dispositivo B.
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### Configurazioni iniziali
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Per poter sfruttare le cloud anchors è necessario richiedere un API KEY sul sito di Google \url{https://console.cloud.google.com/apis/library/arcorecloudanchor.googleapis.com}.
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Una volta ottenuta la chiave è necessario dichiararla nell'Android Manifest mediante il seguente codice xml.
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```xml
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|
<meta-data
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|
android:name="com.google.android.ar.API_KEY"
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||||||
|
android:value="API_KEY"/>
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|
```
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Inoltre per tenere traccia dello stato dell'applicazione si è definita una classe enumerativa con cinque possibili valori.
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- `NONE`: non è presente alcuno oggetto nella scena né se ne sta recuperando uno dal server.
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- `HOSTING`: si sta caricando l'ancora sul server.
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|
- `HOSTED`: l'ancora è stata caricata sul server.
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|
- `RESOLVING`: si sta recuperando l'ancora dal server.
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|
- `RESOLVED`: l'ancora è stata recuperata del server.
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### Attivazione delle cloud anchors
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Le cloud anchors di default sono disattivate e la loro attivazione può avvenire in due modi.
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- **Attivazione manuale**:
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Con questa soluzione lo sviluppatore si occupa di creare una nuova configurazione della sessione di ARCore in cui le cloud anchors sono attivate e andare a sostituire questa nuova configurazione a quella di default.
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|
- **Estensione dell'`ArFragment`**:
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Viene creata una nuova classe che estende `ArFragment` in cui le cloud anchors sono attivate.
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Sebbene la prima soluzione possa sembrare più immediata, nasconde una grande insidia.
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|
Infatti sarà compito dello sviluppatore andare a sovrascrivere i vari metodi che gestiscono il ciclo di vita dell'activity affinché non vengano ripristinate le impostazioni iniziali.
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|
Mentre con il secondo metodo sarà Sceneform a gestire il ciclo di vita al posto nostro.
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|
Per questo motivo è stata creata la classe `CloudArFragment` in cui è stata sovrascritta la funzione `getSessionConfiguration` in modo da attivare le cloud anchors.
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```kotlin
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|
class CloudArFragment: ArFragment(){
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||||||
|
override fun getSessionConfiguration(
|
||||||
|
session: Session?
|
||||||
|
): Config {
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||||||
|
val config = super.getSessionConfiguration(session)
|
||||||
|
config.cloudAnchorMode = Config
|
||||||
|
.CloudAnchorMode.ENABLED
|
||||||
|
return config
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
|
Inoltre bisogna modificare anche il file di layout affinché non utilizzi più l'`ArFragment`, ma il `CloudArFragment`.
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||||||
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|
```xml
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||||||
|
<fragment
|
||||||
|
android:layout_width="match_parent"
|
||||||
|
android:layout_height="match_parent"
|
||||||
|
android:name="it.norangeb.cloudanchors.CloudArFragment"
|
||||||
|
android:id="@+id/ar_fragment"/>
|
||||||
|
```
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||||||
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|
||||||
|
### Cloud Anchor Helper
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Quando viene caricata un'ancora sul server viene associata ad essa un valore alfanumerico che ci permette di identificarla univocamente.
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|
Dato che il codice risulta essere molto lungo e quindi difficile da ricordare e ricopiare, si è scelto di appoggiarsi al servizio *firestore * di Firebase[@firebase:Firebase:2019] per creare una relazione uno a uno tra l'UUID e uno *short code* intero.
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|
Queste operazioni avvengono tramite la classe `CloudAnchorHelper` che fornisce due metodi principali `getShortCode` e `getCloudAnchorId`.
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```kotlin
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||||||
|
fun getShortCode(cloudAnchorId: String): Int {
|
||||||
|
fireStoreDb.collection(COLLECTION)
|
||||||
|
.document(DOCUMENT)
|
||||||
|
.set(
|
||||||
|
mapOf(Pair(nextCode.toString(), cloudAnchorId)),
|
||||||
|
SetOptions.merge()
|
||||||
|
)
|
||||||
|
uploadNextCode(nextCode+1)
|
||||||
|
|
||||||
|
return nextCode++
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
```kotlin
|
||||||
|
fun getCloudAnchorId(
|
||||||
|
shortCode: Int,
|
||||||
|
onSuccess: (String) -> Unit
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
fireStoreDb.collection(COLLECTION)
|
||||||
|
.document(DOCUMENT)
|
||||||
|
.get()
|
||||||
|
.addOnSuccessListener {
|
||||||
|
val uuid=it.data.get(shortCode.toString()) as String
|
||||||
|
onSuccess(uuid)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
Il primo metodo riceve in ingresso l'UUID dell'ancora e lo aggiunge al database di Firebase usando come chiave un numero intero che viene restituito al chiamante.
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||||||
|
Mentre il secondo metodo, dato il codice intero, recupera l'identificativo dell'ancora e svolge su di esso le operazioni specificate nella *lambda expression* `onSuccess`.
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|
### Aggiunta del modello
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||||||
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||||||
|
L'aggiunta del modello avviene attraverso la funzione `addModel`, che opera in modo simile a quanto visto fin'ora, con l'unica differenza che l'aggiunta è consentita solo se l'applicazione si trova nello stato `NONE`.
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||||||
|
Inoltre la creazione dell'ancora è delegata al metodo `hostCloudAnchors` che si occupa anche dell'upload di quest'ultima sul server.
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||||||
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|
```kotlin
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||||||
|
private fun addModel(
|
||||||
|
hitResult: HitResult,
|
||||||
|
plane: Plane,
|
||||||
|
motionEvent: MotionEvent
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
if (cloudAnchorState != CloudAnchorState.NONE)
|
||||||
|
return
|
||||||
|
|
||||||
|
cloudAnchor = arFragment.arSceneView.session
|
||||||
|
.hostCloudAnchor(hitResult.createAnchor())
|
||||||
|
|
||||||
|
cloudAnchorState = CloudAnchorState.HOSTING
|
||||||
|
|
||||||
|
buildRenderable(this, Uri.parse("model.sfb")) {
|
||||||
|
addTransformableNodeToScene(
|
||||||
|
arFragment,
|
||||||
|
cloudAnchor ?: return@buildRenderable,
|
||||||
|
it
|
||||||
|
)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
### Check Hosting
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||||||
|
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||||||
|
Il metodo `checkCloudAnchor` viene eseguito ogni qual volta viene aggiornata la scena e, in base allo stato dell'applicazione vengono eseguite determinate operazioni.
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||||||
|
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||||||
|
```kotlin
|
||||||
|
private fun checkCloudAnchor(frameTime: FrameTime) {
|
||||||
|
if (cloudAnchorState != CloudAnchorState.HOSTING
|
||||||
|
&& cloudAnchorState != CloudAnchorState.RESOLVING
|
||||||
|
)
|
||||||
|
return
|
||||||
|
|
||||||
|
val cloudState=cloudAnchor?.cloudAnchorState?:return
|
||||||
|
|
||||||
|
if (cloudState.isError) {
|
||||||
|
toastError()
|
||||||
|
cloudAnchorState = CloudAnchorState.NONE
|
||||||
|
return
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (cloudState != Anchor.CloudAnchorState.SUCCESS)
|
||||||
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return
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if (cloudAnchorState == CloudAnchorState.HOSTING)
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checkHosting()
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else
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checkResolving()
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}
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```
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Nel caso specifico in cui il processo di caricamento sia stato completato con successo viene eseguita la funzione `checkHosting` che si occupa di notificare all'utente il codice numerico associato all'ancora e di cambiare lo stato dell'applicazione da `HOSTING` a `HOSTED`.
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```kotlin
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private fun checkHosting() {
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val cAnchor = cloudAnchor ?: return
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val shortCode = cloudAnchorsHelper
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.getShortCode(cAnchor.cloudAnchorId)
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Toast
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.makeText(
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this,
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"Anchor hosted with code $shortCode",
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Toast.LENGTH_LONG
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)
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.show()
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cloudAnchorState = CloudAnchorState.HOSTED
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}
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```
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### Resolving dell'ancora
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L'utente può ripristinare un'ancora premendo sul pulsante *resolve*.
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Il listener associato a questo evento è racchiuso nella funzione `onResolve` che a sua volta mostra all'utente un dialog in cui può inserire il codice dell'ancora da ripristinare.
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```kotlin
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fun onResolveClick(view: View) {
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if (cloudAnchor != null)
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return
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val dialog = ResolveDialogFragment()
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dialog.setOkListener(this::onResolveOkPressed)
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dialog.show(supportFragmentManager, "Resolve")
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}
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```
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Alla conferma dell'inserimento, da parte dell'utente, viene eseguito il metodo `onResolveOkPressed` che converte lo *short code* nell'UUID dell'ancora e da questo ripristina il nodo nella scena.
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```kotlin
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private fun onResolveOkPressed(dialogValue: String) {
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val shortCode = dialogValue.toInt()
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cloudAnchorsHelper.getCloudAnchorId(shortCode) {
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cloudAnchor = arFragment.arSceneView.session
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.resolveCloudAnchor(it)
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buildRenderable(this, Uri.parse("model.sfb")) {
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val anchor = cloudAnchor ?: return@buildRenderable
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addTransformableNodeToScene(arFragment, anchor, it)
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cloudAnchorState = CloudAnchorState.RESOLVING
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}
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}
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}
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```
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