init collision

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Raffaele Mignone 2019-01-20 17:23:44 +01:00
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## Collision
Quando si ha a che fare con più nodi presenti sulla scena può risultare utile verificare se due o più di questi si sovrappongono.
In questo progetto viene mostrato come eseguire questo controllo mediante l'API di ARCore.
Per questo progetto si è utilizzata una rivisitazione dell'applicazione vista nel progetto precedente, con la differenza che l'aggiunta di un oggetto non è consentita se questo va in collisione con un altro già presente nella scena.
### Rilevamento della collisione
Attualmente ARCore e Sceneform non forniscono nessun listener o metodo che può essere sovrascritto per la gestione della collisione, quindi seguendo un approccio già esaminato precedentemente andiamo ad aggiungere un listener all'evento dell'aggiornamento della scena.
```kotlin
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
// ...
arScene.addOnUpdateListener(this::onUpdate)
// ...
}
```
La verifica di una collisione può essere effettuata o attraverso il metodo `overlapTest`, che dato un nodo in input restituisce il primo nodo che entra in collisione con questo.
Oppure mediante il metodo `overlapTestAll`, che dato un nodo in input restituisce una lista con tutti i nodi che collidono con esso.
Nel caso in cui non sono state riscontrate collisioni i metodi restituiscono rispettivamente `null` e una lista vuota.
La funzione `onUpdate` si occupa di verificare la presenza di collisioni.
```kotlin
private fun onUpdate(frameTime: FrameTime) {
val node = lastNode ?: return
val overlappedNodes = arScene.overlapTestAll(node)
if (overlappedNodes.isNotEmpty())
onCollision()
}
```
Mentre la funzione `onCollision` si occupa di notificare all'utente l'avvenuta collisione mediante un *Toast*[^toast] e di eliminare il nodo dalla scena.
```kotlin
private fun onCollision() {
Toast.makeText(this, "collision", Toast.LENGTH_LONG)
.show()
lastNode?.isEnabled = false
lastNode = null
}
```
Il test di collisione non avviene direttamente sul `Renderable`, ma sulla `CollisionShape` ovvero una *"scatola"* invisibile che racchiude il modello renderizzato vero e proprio.
Di default ARCore utilizza `CollisionShape` o di forma rettangolare o sferica, ma può essere cambiata mediante il metodo `setCollisionShape` della classe `Node`.
In questo progetto si è usata la `CollisionShape` di default.
### Aggiunta del nodo alla scena
L'aggiunta del nodo alla scena avviene mediante l'aggiunta di un listener all'evento di tocco su un piano.
```kotlin
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
// ...
arFragment.setOnTapArPlaneListener(this::addShape)
// ...
}
```
Con la funzione `addShape` che, utilizzando le funzioni `buildMaterial` e `buildShape` analizzate in precedenza, si occupa dell'effettiva aggiunta dell'aggetto alla scena.
```kotlin
private fun addShape(
hitResult: HitResult,
plane: Plane,
motionEvent: MotionEvent
) {
val red = Color(android.graphics.Color.RED)
buildMaterial(this, red) {
val cube = buildShape(Shape.CUBE, it)
lastNode = addNodeToScene(
arFragment,
hitResult.createAnchor(),
cube
)
}
}
```
Risulta importante notare che attraverso questa strategia l'aggiunta del modello alla scena avvenga incondizionatamente, ed è solo all'aggiornamento di quest'ultima che si effettua il controllo di collisione sull'ultimo nodo aggiunto.
[^toast]: Oggetto nativo di Android mediante il quale è possibile informare l'utente in modo non invasivo.